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Resident Evil 2

Resident Evil 2

Craire Cenário A

Como no jogo de Leon, você começa na rua, siga para o RPD (seguir estratégia do Leon A). Chegando lá, entre na única porta aberta, fale com o homem e receba o Key Card. Ao sair, siga para o computador e acione-o para liberar as portas. Siga pela porta à direita, descendo a rampinha. Na sala há uma escrivaninha, e com Claire se pode abrir direto, sem precisar coletar Small Key, já que ela tem o Lockpick. Vá para o fundo da sala e o monstro vai passar pela janela. Entre na porta ao lado da janela e desvie-se dele, indo um pouco para a direita e correndo para a porta a frente. Passe pelo corredor e não entre ainda na sala para pegar a primeira jóia vermelha, pois você não tem um isqueiro. Siga direto, entrando na última porta, acabe com os zumbis e suba a escadaria. Empurre as estátuas de acordo que fiquem com as faces viradas para frente , nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta e entre no S.T.A.R.S. Office, pegue o diário e o medalhão na mesa. No armário há um Lança Granadas. Volte ao hall principal e use o medalhão na estátua. Depois volte pelo mesmo caminho. Passando pelo corredor do monstro que você deixou para trás, mate-o com a espingarda e entre numa sala, perto de um corpo sem cabeça. DICA: No corpo há munição. Lá, empurre a escada em frente ao armário, suba e pegue a manivela. Saia da sala e continue o trajeto como se fosse novamente para a sala dos S.T.A.R.S., mas indo mais a frente, haverá outra porta, entre e pegue munição no fim do corredor escuro, voltando, siga em frente até encontrar mais uma sala, que é a biblioteca. DICA: Há mais uma escrivaninha, perto da porta. Entre, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a pedra e siga até a porta dupla, que dá para cima do hall principal do RPD. Vá para a frente, acione a escada de emergência e, mais a frente, no fim do corredor, entre em outra porta. Pegue o isqueiro e volte pela mesma porta, seguindo para a porta dupla, onde se coloca fogo na lareira para pegar a outra jóia (estratégia Leon A). Volte para a sala onde pegou o isqueiro e siga pela outra porta. Não mate o zumbi, apenas corra para a porta à sua direita. Passando pelo corredor, tome cuidado com os corvos e pegue munição no corpo, mais a frente, mais corvos quebrarão as janelas, entre na próxima porta. Veja um helicóptero em chamas e desça uma escadaria a frente. Passe pelos zumbis, ou mate-os, e siga até uma cabine. Pegue a válvula e a Bow Gun e corra para onde está o helicóptero; entre num corredorzinho e use a válvula para apagar o fogo. DICA: No helicóptero, depois de apagar o fogo, há munição. Volte para onde tinha o zumbi pegando fogo e note que ele desapareceu. Siga para a porta perto da frente do helicóptero, coloque as jóias nos rostos ao lado para adquirir o pedaço de uma pedra, pegue também a chave em cima das caixas a esquerda e saia da sala. Passe na sala de salvamento e pegue a Bow Gun. Siga para o andar de cima do hall principal e passe pela biblioteca, pelo corredor da sala dos S.T.A.R.S. e pelo das estátuas, descendo as escadas a frente. Vá até o fim do corredor e abra a porta com a chave que conseguiu. Mate os zumbis e pegue munição em um dos armários, a bomba plástica e, no fundo da sala, há um filme, guardado no armário, pegue-o, se quiser, para revelá-lo na Darkroom (sala perto da escada que dá para o corredor das estátuas). Siga para a saída do outro lado da sala, que dá na sala do homem que te deu o Blue Card Key. Pegue uma erva, prepare a Bow Gun e entre num pequeno escritório. Mate-o e pegue o detonador na mesa, combine-o com a bomba. Saia pela porta do outro lado do Office, que dará para o Hall Principal. Suba as escadinhas e entre na porta à esquerda (a única porta que você ainda não entrou). Mate os zumbis e entre na porta azul. Mate ou desvie de mais zumbis e vá para a pequena salinha, abra o cofre com a senha 2236, e atrás da mesa há algumas ervas. Saindo da salinha, siga para um corredor onde há um homem morto na frente de uma porta; pegue munição no corpo e entre na porta. Recolha as ervas no chão e suba as escadas a frente, pegue mais uma erva e entre na porta. Siga para a frente, entrando pela porta que dará onde o helicóptero destruiu, coloque o detonador no helicóptero e, depois que explodir, passe por onde abriu. Entre na sala, vá perto da mesa, onde há uma mulher morta e fale com Brian Irons, chefe dos S.T.A.R.S. Siga pela porta à direita na sala (não a que você entrou) e siga a frente, pelos corredores; entrando na outra sala, siga para uma saleta e acenda a luz. Fale com a garotinha Sherry e, depois que ela correr, pegue a manivela dentro da caixa vermelha. Volte para o escritório do Chefe Irons e pegue a chave na mesa. Siga para o corredor onde havia o homem morto em frente a porta, e adiante, abra a porta com a chave que pegou. Recolha mais ervas e desça as escadas a frente. Opcional: se você quiser pegar uma arma nova (que abaixa um ponto no seu Ranking, por ser arma especial) e mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Sherry e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. Saindo da sala, siga para a porta da direita, no fim do corredor; desça no bueiro, deixando os cachorros para mais tarde e entre na sala de salvamento. Organize o inventário e saia. Fale com Sherry e, tomando controle sobre a garota, suba pelo elevador e vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e indo para uma outra porta, você pega munição. Depois volte para falar com Claire. Entre na salinha de salvamento e arrume o inventário, levando arma, munição, a chave rosa e a que Sherry lhe entregou (verde). Saindo, suba as escadas, mate os cachorros e entre na porta. Volte para o corredor onde você matou os cachorros e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás da escada e pegue munição no fundo da sala. Saindo, volte para o escritório onde você abriu o cofre e saia pela porta, que vai dar para o corredor que você matou vários zumbis. Pegue uma erva e siga para outra porta, no fim do corredor. Mate os zumbis e entre na primeira porta, descartando uma das chaves. Pegue a pedra na estante, e se quiser pegue a Cord, que será usada no corredor onde você matou um monstro (licker), pela primeira vez, ou no corredor perto de onde você segue para o bueiro. Saia da sala rapidamente, tomando cuidado com o Licker que aparecerá e vá para o fim do corredor. Entre pela porta verde, usando a outra chave, mate o licker e use o lighter na lareira à esquerda, depois acione as estátuas na ordem: 12-13-11. Pegue a engrenagem e, se quiser, o filme, para revelá-lo na Darkroom. Volte para a sala do cofre e, no corredor, saia pela porta, perto do corpo. Suba as escadas, pegue a erva e, passando pela sala de salvamento, arrume o inventário, levando a manivela, a engrenagem e as outras pedras; dirija-se para a biblioteca. Suba as escadas e entre na porta; no fim do corredor, entre na porta e use a manivela no canto direito da sala. Suba as escadas e coloque a engrenagem no lugar, acione o switch e pegue a outra metade da pedra, combinando-as. Volte, pois com Claire não se pode descer pelo tubo e vá para o escritório do Chefe Irons, levando as 3 pedras, ervas e o Lança Granadas. Fale com Sherry e acione o quadro, perto da poltrona. Coloque as 3 pedras lá e entre na passagem. Chame o elevador e desça. Depois de ouvir o grito do Chefe, siga em frente e entre na porta. Depois de muita conversa, pegue munição numa mesinha e desça pelo alçapão. Agora, tendo de enfrentar um monstro, atire nele e no chão, para matar as criaturinhas. Feito isso, volte para o escritório do chefe e fale com Sherry, agora a garota te acompanhará significa que você não pode deixá-la muito para trás, senão ela senta no chão e pára de seguí-lo. Siga por onde matou o monstro, e no fim do corredor, acione a escada. Suba e vá em frente. Claire e Sherry vão descer na água. Logo quando entrarem no esgoto, você tomará controle sobre Sherry novamente. Com ela, siga em frente, suba na plataforma e entre na porta. Vá pela esquerda, ignorando o zumbi e entre num corredorzinho, seguindo por um duto de ventilação; passe, tomando cuidado com os insetos e saia do outro lado. Pegue a Wolf Medal e o lixo cairá, junto com Sherry. Tomando controle sobre Claire novamente, siga em frente e suba na plataforma. Entrando na sala de salvamento, pegue a válvula no baú, acione a porta e desça as escadinhas (opcional). Ao voltar, desça pelo elevador e entre no corredorzinho. Entre na porta e desça na água, indo para a esquerda; suba na outra plataforma e pegue munição no corpo. Desça na água e siga adiante, entrando em outra porta e fugindo das aranhas. Suba na plataforma e entre na porta. Fale com Annette e, depois, acione a ponte com a válvula, no fim do corredor. Passe pela ponte e, do outro lado, suba a ponte usando a válvula novamente. Pegue as ervas e a munição e entre na porta.

FÁCIL: vá em frente e, quando surgir um crocodilo, corra dele. Em um dos corredores, haverá uma luz vermelha, acione-a e um cilindro vai cair. Mais a frente, espere o crocodilo aparecer e atire nele, basta APENAS um tiro da Beretta. Corra para onde o crocodilo apareceu e acione o switch que destranca a porta. Siga em frente e veja que Sherry está desmaiada; acorde-a e pegue a Wolf Medal no meio do lixo. Vá para a plataforma a frente e suba as escadas. Passe pela ponte e siga para a esquerda; pegue a Eagle Medal no corpo e vá para a direita. Desative a ventilação, usando a válvula e suba, saindo do outro lado. Siga para onde haviam as aranhas e coloque as Medals no painel na parede, que vai liberar a plataforma. Suba e entre na porta. Siga em frente, entre na próxima porta e você sairá na estação de teleférico. Acione-o e entre. Ao sair, pegue uma chave encostada na parede (procure até encontrar) e entre na porta. Mate os zumbis e, nos corredores do lado esquerdo você pega a Spark Shot (arma especial, pode abaixar sua classificação final); nos corredores a direita, há uma porta, entre. Siga em frente e mate mais zumbis; vá para a esquerda e suba as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve o Lança Granadas e saia pela porta. Siga para a cabine, pegue a chave no fundo e saia. Use a chave no painel. DICA: Dentro da cabine, perto de um lugarzinho cheio de coisas, há munição. Lá dentro, Sherry vai desmaiar e você terá que sair novamente. Enfrente mais um monstro e, depois de matá-lo, volte para dentro da cabine. Claire levará Sherry. Dentro da sala onde Claire deixou a garotinha, pegue uma erva, munição no armário e na mesa, arrume o inventário e saia. Observando o local, há a cabine, um elevador parado e uma porta. Siga pela porta e passe pelo caminho azul, entrando na porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede, pegue as munições. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (pode matá-los ou apenas evitá-los), e pegue o Card Key na mesa. Saia dessa sala e fale com Annette, que vai acabar morrendo. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova no próximo cenário B (Leon), que você adquire após terminar.

Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interrutor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, mas a porta ainda não estará acessível. Vá para a única porta que sobrou e mate os zumbis. Acenda a luz, pegue o cartucho na maca e coloque-o no computador; pegue o MO disc no fundo da sala e acione o painel; em seguida retire o cartucho do computador e saia. Saia, volte para o caminho vermelho, fale com Ada, que vai acabar morrendo, e entre na porta. Vá para onde haviam os lickers, mate os zumbis e coloque o MO disc no painel perto de uma porta enorme. Passando pela sala dos monitores, vá para a sala onde você pegou o Card Key e coloque o cartucho em uma máquina, no fundo do lado esquerdo da sala, para preparar a Vaccine. Volte para a sala dos monitores, arrume seu inventário, levando o Lança-Granadas com muita munição e muitas ervas (combine algumas). Siga para onde o MO Disc abriu e entre na porta dupla em frente. Dentro da sala, um aviso vai mostrar que você tem 5 minutos para fugir. Acione o switch para chamar o elevador, e um monstro vai cair do teto.

Monstro William Birkin: Logo que ele cair, corra para perto da porta e atire sem parar (vá contando os tiros, pois a arma demora para carregar), ele vai cair e vai ocorrer mais uma transformação nele. Atire sem parar, procure não deixar que ele o encurrale e use uma erva a cada dois ataques dele em você.

Depois que ele morrer corra para o elevador. Siga em frente e curta a animação final.

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