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Resident Evil 2

Resident Evil 2

Claire Cenário B

Não há tanta diferença em comparação com o cenário A. Você começa na rua, do outro lado da explosão. Siga em frente, tomando cuidado com os vários zumbis e entre no portão. Siga para a sua esquerda, pegue a chave na cabine e corra do outro lado. Abra a porta com a chave que conseguiu, pegue uma munição perto da máquina de escrever e siga em frente. Mate ou desvie dos zumbis e suba as escadas. Veja a animação do helicóptero caindo e entre na próxima porta. Tome cuidado com os corvos e entre na primeira porta que encontrar, destrancando-a. Pegue a erva, desça as escadas e recolha mais duas ervas. Entre na porta ao lado, pegue munição no corpo e entre no office. Pegue a válvula na estante e siga para onde o helicóptero caiu. Entre num corredorzinho e use a válvula. DICA: No helicóptero há munição. Entre novamente na porta onde dá pros corvos e veja a animação... PREPARE-SE!!! Ao entrar não há mais como sair, siga em frente e, mesmo tentando correr de Mr.X ele o acertará, mas não deixe que ele acerte duas vezes, quando ele se preparar pra bater mais forte, corra e pegue uma munição no corpo. Siga para o final do corredor e entre em uma outra porta, sem ser a que você destrancou. Entre na porta de frente pro helicóptero. Pegue o Card Key em cima de umas caixas. Ao sair, um licker vai cair do teto, vire-se para o lado da porta e corra, ou se quiser, mate-o (lembre-se que você SÓ tem a Beretta ainda, é mais fácil desviar!). Volte e entre na sala de salvamento. Arrume seu inventário, guarde seus mixes e siga para porta adiante. Você estará no segundo andar do hall principal. Mate os zumbis e pegue o medalhão na parede. Acione a escada e desça, pegue o Lança Granadas no balcão e use o Card Key no computador. Descendo a rampinha da esquerda, entre na porta ao lado e mate os zumbis, siga para a porta seguinte, pegue munição no corpo e a erva no chão. Entre na porta, perto do corpo sem cabeça, arraste a escada até o fim do corredor, suba nela e pegue o isqueiro em cima do armário. Desça e saia da sala. Entre na próxima sala e, tome cuidado com os zumbis que cairão, mate-os, entre na porta dupla logo a frente, e use o isqueiro para pegar a jóia, no quadro. Saia, e vá em frente, entrando em outra porta. Siga até a Darkroom, arrume seu inventário, pegue uma munição nos armários e saia. Suba as escadas, empurre as estátuas com as faces viradas para frente, nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta. Entre na sala dos S.T.A.R.S., fale com Leon, pegue a chave na mesa e a Bow Gun no armário. Saia, mate o zumbi que estava perseguindo Sherry e siga para o corredor da Darkroom. NÃO ENTRE NA BIBLIOTECA AINDA!!! Já no corredor da Darkroom, entre na única porta que ainda não entrou, no fim do corredor, pegue uma bomba plástica e munição nos armários. Entre na próxima porta, mate os zumbis e pegue uma erva, o detonador na mesa da saleta e uma munição no armário, do outro lado da sala. Destranque a outra saída e suba as escadas de emergência, vá para a sala de salvamento e pegue as jóias no baú e use-as na sala perto do corredor do escritório do Chefe Irons, para pegar a pedra, em seguida saia. Coloque o detonador no helicóptero e, depois que explodir, passe por onde abriu. Entre na sala, vá perto da mesa, onde há uma mulher morta e fale com Brian Irons, chefe dos S.T.A.R.S. Siga pela porta à direita na sala (não a que você entrou) e siga a frente, pelos corredores; entrando na outra sala, siga para uma saleta e acenda a luz. Fale com a garotinha Sherry e, depois que ela correr, pegue a manivela dentro da caixa vermelha. Volte para o escritório do Chefe Irons e pegue a chave na mesa. Siga para o corredor onde havia o homem morto em frente a porta, e adiante, abra a porta com a chave que pegou. Desça até o office, onde há o homem morto, na frente da porta. Lá, entre na saleta, mate o(s) zumbi(s) e abra o cofre com a senha 2236. DICA: Há ervas atrás da mesa. Siga para onde está o corpo em frente a porta e siga até o fim do corredor. Destranque a porta e entre, pegue as ervas, mate o cachorro e desça as escadas. erva no chão. Opcional: se você quiser pegar mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Sherry e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. OBS: Dependendo de sua ação no cenário A de Leon, a arma Submachine Gun ainda estará no armário, junto com os dois espaços no inventário. Mas a arma só estará lá se você não a pegou no cenário A de Leon, é como "se ele tivesse pego antes de você". Saindo da sala, siga para a porta da direita, no fim do corredor. Entre, desça pelo bueiro e entre na sala de salvamento. Arrume o inventário, levando uma arma só (Lança Granadas, com bastante munição combinada na arma), uma erva, e a chave rosa. Fale com Sherry e, tomando controle da garota, suba pelo elevador e vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e entrando numa outra porta, você pega munição. Depois volte para falar com Claire. Pegue o que Sherry deixou e fale com Leon pelo rádio, ele lhe dirá que você agora tem acesso ao estacionamento. Siga para o estacionamento (corredor a esquerda), mate ou desvie dos cães e entre na porta. Tome cuidado com o cachorro e entre na primeira porta que encontrar. Mate mais cães e pegue a manivela no chão. Volte para o corredor "principal" e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás das escadas e pegue munição no fundo da sala. Saindo, a frente, perto de uma estante, talvez haja munição no chão. Siga para o office e saia pela porta dupla azul. Mate os zumbis (Cuidado!!!), pegue uma erva no corredor a frente e entre na última porta que houver. Entre na primeira porta do último corredor, descartando a chave rosa, pegue a pedra no armário e saia, em seguida entrando na porta verde (a última do corredor). Use o isqueiro na tocha e acenda as tochas menores na ordem 12-13-11. Pegue a engrenagem e saia rapidamente, pois Mr. X agora estará atrás de você. No último corredor, perto da saída, siga encostado na parede da sua esquerda, pois as vezes é mais fácil escapar do grandalhão. Siga para a porta dupla azul e vá para a sala de salvamento do 2º andar, como se estivesse indo para o escritório do Chefe Irons. Na sala de salvamento, arrume seu inventário, não deixando de levar a manivela e a engrenagem. Siga para a biblioteca, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a pedra e, subindo novamente as escadas, entre na porta no fim de um dos corredores. Vá até o fim do corredor e entre na porta. Use a manivela no lado direito da sala, suba a escada e coloque a engrenagem, pegue a peça de xadrez, combinando com o outro pedaço, e volte. Fuja do Mr. X e volte para a salinha de salvamento do 2º andar. Depois de arrumar seu inventário (leve as pedras, o Lança Granadas e ervas), siga para o escritório do Chefe Irons e fale com Sherry, em seguida acionando o quadro na parede e colocando as pedras de xadrez, para abrir uma passagem. Entre, desça pelo elevador e siga para a próxima porta. Fale com o Chefe, pegue munição no criado-mudo e desça pelo alçapão. Você terá que enfrentar a 1ª transformação de William Birkin.

William 1: Não fique perto dele, atire cinco vezes e, quando ele se aproximar corra para trás, para perto da porta de onde você entrou. Quando ele se aproximar para bater, saia e entre novamente (truque para principiantes!!!); faça isso até ele se afastar (mantenha distância ainda) e se jogar de onde estava. Volte para o escritório do Chefe, fale com Sherry, que agora o acompanhará e volte para onde matou William. OBS: Não corra muito, pois Sherry não pode ficar para trás. Acione a escada e suba. Caia na água, veja a cena e elas correrão, entrando no esgoto. Sherry cairá num bueiro e você estará sozinho novamente. Na sala de salvamento, pegue a válvula no baú e se quiser, acione a porta, perto do elevador, para descer as escadas. Desvie do zumbi e pegue a munição no fim da sala, voltando em seguida. Lembre-se que isso é opcional. Desça o elevador e encontre Leon. Depois de falar com ele, siga pelo corredor, entre na porta e desça na água. Vá para a direita e suba na plataforma, para pegar a Wolf Medal e uma munição nos corpos. Siga em frente, pela água e entre na porta. Fuja das aranhas e suba na plataforma. Entre na porta, fale com Annette, e em seguida use a válvula para descer a ponte. Passe por ela e use a válvula novamente, no switch a frente, para erguer a ponte. Pegue as ervas e a munição e siga porta adiante. Você não precisará enfrentar o crocodilo novamente, já que você o matou no cenário A, com Leon. Adiante, entre na porta. Siga em frente e suba na plataforma e suba as escadas. Passe pela ponte, siga para a esquerda e pegue a Eagle Medal, perto do corpo. Vá para fim do corredor e acione o painel com a válvula, para parar as hélices da ventilação. Siga pela ventilação e vá para onde estavam as aranhas. No fim do corredor, use as duas Medals no painel na parede, para liberar a passagem. Suba na plataforma e entre na porta. Siga até o fim do corredor e seguindo pela outra porta, você sairá numa estação de teleférico. A frente, acione o painel e encontre Sherry novamente. Entre no teleférico. Ao sair do teleférico, procure por uma chave no canto da parede a frente; pegue-a e entre na porta. Mate os zumbis, e nos corredores, siga para a esquerda, pegue a Spark Shot (arma especial) no zumbi morto. Siga pela direita e entre na porta. Mate mais zumbis e siga para a esquerda, subindo as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve a espingarda e saia pela porta. Como a cabine não está no lugar, você terá que chamá-la, portanto desça o pequeno elevador e siga para a porta. Entre, vá até o fim do corredor e pegue a chave no outro painel. Se quiser, vá até o monitor e acione-o. Veja Mr. X se aproximando de onde você está. Fuja dele e volte para onde Sherry ficou. Coloque a chave no painel e saia pela porta novamente. Acione o painel perto da cabine e entre. Sherry ficará com medo da garra que destruirá a parede da cabine e você terá que sair e enfrentar a 2ª metamorfose de William.

William 2: Fique bem longe dele, atire bastante e, quando ele estiver chegando perto, saia correndo, pois ele fica pulando.

Depois de matá-lo, volte para a cabine. Sherry já estará mais tranquila e você terá que sair novamente. Saia e entre no tubo de ventilação, na frente da cabine. Ao cair, veja a animação da cabine descendo. Olhando o local, num corredor há um elevador e uma porta. Siga para o corredor da direita e entre na porta. Vá ao baú, arrume o inventário, pegue a erva ao lado e desça pelo elevador, em seguida. No fundo, num corredor a esquerda, há munição e um Ink Ribbon, no meio de vários entulhos. Desça num elevador vermelho, acabe com os lickers e acione a energia do elevador no fim do corredor. Volte, entre no elevador e acione o switch do lado da porta. Acabe com os zumbis e, observando o local, há a cabine, o elevador, uma porta a direita e um corredorzinho, com uma outra porta. Siga pelo corredorzinho, entrando na porta, e passe pelo caminho azul, entrando na próxima porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e o Card Key, e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo, siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede. Pegue duas munições. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (é recomendável matá-los), e pegue a chave na mesa. Saia dessa sala. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova. Dependendo de sua ação no cenário de Leon, quando você colocou a senha GUEST no computador, acionou um botão no painel da porta, e agora, no cenário B, estará acionando o que faltava, para pegar mais uma arma.

Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interruptor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, entre na sala, agora acessível, mate o(s) lickers e pegue a arma. Vá para a sala dos monitores e fale com Annette. Saia e siga para o elevador. Entre na porta, empurre o bloco até o elevador (5 empurrões, em seguida + ou - 7 para a direção do elevador). Empurre o bloco por um corredorzinho estreitinho, ao lado do elevador (onde saem várias fumaças das máquinas) e suba no bloco. Suba na plataforma e entre na porta. Vá até o fim do corredor e veja mais uma conversa. Depois de tudo, saia da sala. Siga para os caminhos, indo pelo vermelho e veja Sherry e Annette conversando, em seguida pegue a chave deixada por Annette e vá para o elevador. Use a chave no painel dentro do elevador, para abrir uma passagem de emergência. Dentro do trem, passe pela porta automática e entre na próxima porta. Arrume o inventário, levando erva, Lança Granadas e muita munição, mas deixe um espaço vazio no inventário. Saia, entre pela porta automática e saia do trem, entrando numa porta adiante. Você terá alguns minutos pra fugir. Suba as escadas, descendo do outro lado e pegue as tomadas no painel a frente, em seguida entrando na próxima porta. Coloque as tomadas no painel no fim da sala e aparecerá um Tyrant.

Tyrant: Fique fugindo dele, não gaste munição, é impossível matá-lo. Corra dele, evite ficar encurralado e muito perto dele, dando várias esquivas. Minutos depois, uma pessoa misteriosa vai jogar um Lança Mísseis para você, pegue-o no chão, mire direitinho nele e pronto. Se você quiser um Ranking A, NÃO USE O LANÇA MÍSSEIS MAIS!. Equipe-se novamente com a arma normal e volte para o corredor do trem. Mate os zumbis e siga para o final do corredor, acione o painel e entre no trem. Lá, suba umas escadinhas, entre na porta automática e acione a alavanca, para que o trem ande. Mas... ainda não acabou!!!

Depois da pancada, siga para a porta automática, como se fosse para a sala de salvamento do trem. Vá para lá e enfrente mais uma transformação de William.

Última transformação de William: Fique encostado na porta e atire sem parar, até ele morrer. Em seguida saia e curta a animação final.

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