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Resident Evil: Code Veronica

Resident Evil: Code Veronica

| CD 1 |

Após a apresentação, você deve abrir o inventário e usar o isqueiro para iluminar a escuridão. Fale com o guarda Rodrigo, pegue uma erva dentro da cela onde Claire estava, a faca em cima da mesa, se quiser, a munição na cadeira e saia da sala. Pegue a munição no chão e suba as escadas logo a frente. Uma animação dos primeiros zumbis começará. Mate-os com a faca (mirando no joelho, dê uma ou duas facadas, e quando ele cair, esfaqueie a vontade) ou simplesmente fuja e corra pra porta à frente. Logo ao dar o primeiro passo, rola uma animação com Steve e você consegue, assim, uma Handgun (há munição também no corpo do soldado morto, próximo ao vagão em chamas). Entre na porta de metal simples, a frente do local onde você entrou.
Opcional: Suba a escadinha para entrar na casinha (um pouco à frente, antes de entrar, há uma erva), mate o zumbi e entre na porta a frente. Pegue o livro, a munição no banheiro (no cara morto) e a outra numa prateleira, perto de uma janela onde um zumbi está tentando quebrar. Quando pegar a munição, ele entrará pela janela e deixará cair um par de M-19. Mate-o e os outros zumbis também, pegue a M-19 e saia.
Siga em frente, desça as escadas e você ouvirá o rosnado de um cão. Ande normalmente, vire o corredor e você verá um cadáver sendo puxado para debaixo da casa. Continue e entre na porta ao fim dos corredores. Mate os zumbis, e nem tente atirar nos que estão dentro da cela. Entre na porta num corredorzinho estreito e siga. O detector de metais vai parar você; deixe tudo o que há de metálico dentro do baú deles (até o isqueiro) e siga em frente. Ao passar para o outro lado e sair numa espécie de pequeno laboratório, entre na porta ao lado do segundo detector. Fale com Steve, ele estará vendo uma foto de Chris Redfield no computador. Quando ele sair, vire-se para o computador e pegue o Emblema dourado. Ative a alavanca na qual Steve estava encostado enquanto conversava com você e saia da sala (há um file em cima de uma mesa).
Volte e o segundo detector vai parar você. Deixe o emblema e siga em frente; pegue suas coisas no primeiro detector e volte para o lugar onde os zumbis estão numa cela. Acione a luz na parede, mate os zumbis e pegue o extintor dentro da garagem que se abriu. Opcional: Dentro da cela, perto da guilhotina, há uma chave para o portão; use-a para abrir o portão ao lado da porta por onde você vai sair agora para servir de atalho, mas lembre-se que o portão só destranca por fora, ou seja, você vai, sim, dar de cara com os primeiros cachorros, mas enquanto corre, vá até o portão e o abra, para que não precise fugir deles quando voltar. Volte onde os primeiros zumbis apareceram. Mate-os e siga até o caminhão em chamas. Use o extintor e pegue a maleta. Abra o inventário e cheque a maleta, abra-a pelo botãozinho. Lá dentro, haverá o TG-01 e um manual. Siga novamente para o local dos detectores e deixe tudo de metálico, menos o TG-01, que não é detectável. Pegue o emblema no segundo detector (Dica: tente passar pelo detector com o emblema já no inventário e deixe que as portas se fechem, para evitar que os zumbis entrem e peguem você desarmado). Siga até o Scanner 3D, no fundo da salinha, e coloque o TG-01 na parte duplicadora, à direita do scanner. Ative o scanner e coloque o emblema. Pegue a cópia do emblema e saia (no caso, desative o alarme num painel na parede, ao lado do detector). Pegue suas coisas e siga pro local onde encontrou Steve. Fuja ou mate os zumbis e use o emblema para destrancar a grande porta dupla de metal. Siga pela pequena passarela, à direita, pegue as ervas no chão (há munição no furgão parado no meio da ponte), empurre a caixa que está na ponte para frente, de modo que tampe o fogo e dê cobertura para que você passe. Pule pro outro lado e suba as escadas. Mate ou desvie dos zumbis, siga em frente pelo corredor e suba as escadas. Desvie ou mate os cachorros, pegue o primeiro Army no chão do jardim (uma luz piscando), suba as escadinhas do palácio, pegue a erva e entre. Suba a escadaria e siga à direita, subindo o segundo lance de escadas. Entre na primeira salinha de salvamento, arrume seu inventário - deixando o Army e algumas ervas no baú - pegue a munição, a erva perto da outra porta, empurre o móvel e pegue o cartão (há também um file numa mesinha). Saia e desça as escadas. Vá até o computador, use o cartão e digite a senha NTC0394 (que estava no verso do cartão) para destrancar as portas. Pegue a munição e entre na porta marrom, nesse mesmo andar. Mate os zumbis, pegue a munição (há também uma erva vermelha no chão) e entre na porta a frente. Pegue a munição na mesinha e acione a luz azul na parede. Veja a animação e uma passagem, ao lado da tela, se abrirá. Entre, pegue a Steering Wheel no chão e saia. Volte à sala principal e tente abrir a porta.
ATENÇÃO: Você ouvirá um grito de Steve. Corra para a sala onde você viu a animação e, no lugar da tela, estará um painel. Acione os botões C e E rapidamente para salvar Steve. NÃO demore muito para salvá-lo, para que isso não prejudique seu ranking final. Além disso, ele tem o par de Lugers douradas que você precisa para abrir a porta dentro da sala de salvamento.
Volte para a sala principal, veja a animação e conheça, assim, Alfred Ashford.
Opcional: no fim da animação, Claire estará parada em frente a uma porta. Equipe-se de isqueiro e entre. Os morcegos não farão nada, pegue a munição e a maleta no fundo da sala e saia. Guarde a maleta no baú, pois não é possível abri-la agora.
Saia do palácio e, no jardim, siga para a direita (do personagem). Desça as escadas, pegue munição numa salinha ao fundo do local (há também munição para a arma Bow Gun numa mesinha), siga para a plataforma, use a Steering Wheel na coluna e entre no submarino. Pegue a Side Pack para ganhar mais dois espaços no inventário e acione a alavanca. Saia do submarino e veja que você foi parar em outro lugar. Desça as escadas e entre na porta no fim do corredor. Mate ou fuja dos zumbis, siga para a direita do personagem, abra a porta e passe pela ponte. Entre no galpão e suba pelo elevador. Mova a caixa com o gancho e desça. Acione o painel na parede, e um elevador vai subir. Mate os zumbis e pegue o Biohazard Card em cima de uma caixa (há também munição para a Bow Gun). Saia do galpão e volte pelo submarino até o lugar onde você usou a Steering Whell. Saia da área do palácio, passando pelo jardim. Siga em frente pelo corredor e entre na porta de metal. Veja animação da criatura, tome cuidado para não ser atingida por ela enquanto corre e entre no quartel da Base de Treinamento Militar. Vire para a direita (do personagem) suba as escadinhas, entre na porta no fim do corredorzinho; pegue a Bow Gun na mesa e veja a animação. Saia da sala. Nem tente abrir essa sala de novo, por enquanto.
Opcional: siga pela porta a frente da que você entrou, perto de uma outra porta que se abre com o Biohazard Card, mate os zumbis (em alguns armários, há munição pra Bow Gun) e entre na porta ao fim da sala. Desça as escadas, pule na piscina, gire a válvula e a fonte vai parar. Pegue a chave perto de onde a água parou de cair, saia da piscina e volte pra sala principal da base. Entre na última porta simples do local, mate os zumbis e use a chave para destrancar um armário e pegar a munição de fogo da Bow Gun. Saia e abra a porta eletrônica com o cartão. Siga em frente pelo corredor, abra a porta e você vai sair numa espécie de quintal. Alfred tentará atirar em você com a Sniper, apenas corra bem depressa para a escada, seguindo para onde ele está. Ele fugirá. Entre na porta à direita de Claire e pegue munição perto da máquina de refrigerante.
Opcional: A porta à direita é uma sala de salvamento, e lá dentro há uma medicina hemostática para Rodrigo (não levar o remédio pode prejudicar seu jogo mais tarde, mas não é preciso levar agora).
Siga para a outra porta, perto das máquinas de refrigerantes. A porta eletrônica se fechará e você ouvirá a voz de Alfred por um alto-falante. Abra a porta e pegue as Submachine Guns no chão, do lado direito da tela. Siga (Dica: antes, equipe-se de Bow Gun com munição de fogo) e o primeiro Bandersnatch no jogo aparecerá. Três tiros da Bow Gun resolvem o problema. Desça as escadas a frente e siga para a porta que se abriu. Mais uma vez o Bander tentará te matar, mas Steve aparecerá. Ele trocará de arma com você e, depois de todo o fim da animação, vocês descerão por um elevador. Agora, você comandará Steve; mate todos os zumbis, para que eles não dêem trabalho para Claire mais tarde. Siga para a porta ao lado do grande portão, mate os zumbis de lá também, suba as escadinhas e entre na porta. Siga em frente, veja a animação e os dois entrarão num elevador. Ao chegar no andar (2F), siga Steve e entre na porta por onde ele entrou. Siga-o e o chão vai desabar. Veja a animação, o zumbi que tentará matar Steve e depois perseguirá Claire é o pai do Steve. Steve o matará para salvar Claire. Veja a segunda animação, quando Steve conta sobre seu pai, e, depois, pegue munição em cima de uma caixa e entre na porta à esquerda. Mate os zumbis (há munição no chão, num cantinho perto da porta) e entre no corredorzinho. Pegue o Emblema azul na parede e volte para a sala onde Steve está. Saia pela porta dupla a frente, entre na primeira porta que ver e você sairá do lado de fora, passe pelo monstro que corre pelo chão, aquele que você viu numa animação. Entre na sala principal da base, abra a porta (que dava para onde Alfred estava quando tentou atirar em Claire) com o Biohazard Card novamente, fuja ou mate os cachorros e suba a escada. Use o emblema numa abertura na sacada e pegue o cartão. Desça novamente e siga para um portãozinho aberto. Desça a escadinha, destranque o portão, desça, suba pela escadinha do lado direito de Claire e entre na porta. Abra o portão de metal com o cartão e pegue a Grenade Launcher no chão. Volte para a sala anterior e agora suba as escadinhas do lado esquerdo de Claire. Siga para o elevador (há munição dentro da boca da escultura na parede) e siga para o 2F. Use o cartão na porta eletrônica, descarte-o e pegue as ervas no chão (há munição de G. Launcher perto de uma mesinha, subindo uma escadinha). Pegue o segundo Army em cima do computador e acione-o. Cheque a sala e dê zoom ao se aproximar do quadro. Veja a senha 1126, anotada no quadro e saia do computador. Os zumbis levantarão, mate-os ou apenas destranque a porta marrom e entre. (Opcional: a sala de salvamento, perto de onde Alfred o tranca, está próxima. Para destrancar o lugar, use o Biohazard Card e entre na sala, arrume seu inventário e volte.). Volte para a sala principal da base e, agora sim, abra a porta onde o alarme parou de tocar. Descarte o Biohazard Card e suba a escada.
Entre naquela mesma salinha onde estava, abra a porta eletrônica com a senha 1126 e entre. Siga até o fundo da sala, pegue o quadro do esqueleto e fique atento às criaturinhas que cairão. ATENÇÃO: Corra delas, você só tem 30 seg. para sair e descer a escada e pronto.
Saia pela porta principal, voltando para o lugar onde Steve estava agachado, próximo ao corpo do pai (ele terá sumido) e entre na porta de madeira. Mate mais dois zumbis e entre na salinha do fim do corredor (de novo!). Coloque o quadro no lugar vazio na parede; uma passagem se abrirá. Pegue a chave em cima da maquete e, agora sim, saia da base de treinamento e volte para o Palácio, tomando cuidado com os dois Banders no caminho.
No palácio, mate os zumbis e siga pela portinha marrom, como se fosse para a sala onde salvou Steve anteriormente. Vá até o fim do corredor e entre na porta dupla à direita. Faça a seguinte seqüência de quadros:
1- Quadro da mulher de vestido roxo;
2- Quadro do homem com dois bebês;
3- Quadro do ruivo um pouco mais gordinho;
4- Quadro do ruivo um pouco calvo;
5- Quadro do homem velho;
6- Quadro do homem loiro, ao lado de um candelabro.
Siga para o quadro de Alfred no centro da sala, pegue o file e acione-o. Pegue o vaso e cheque-o no inventário. Pegue a Red Queen Ant dentro dele e siga para a salinha de salvamento, no andar de cima. Use as Lugers para abrir a porta e entre. Pegue munição na mesinha, vá até o computador em cima da mesa. A senha é 1971. Mate o Bander e entre na passagem. Siga até o fim do corredor e suba a grande escadaria.
Você está, agora, seguindo para a mansão particular de Alfred e Alexia. Fuja dos Banders, tomando cuidado com as investidas deles; suba a escada, equipe-se de isqueiro e entre na mansão. Suba a escada à frente, vá seguindo até chegar a uma porta de ferro. Escute Alexia e Alfred e entre no quarto. Desligue a caixinha de música, pegue a chave prateada em cima da cama, vá até a caixinha novamente e use a Red Queen Ant para abri-la. Pegue o disco e saia da mansão, voltando para o palácio. Desça as escadas, e vá pela porta marrom novamente, como se fosse para a sala onde salvou Steve. Logo a frente da porta de entrada, abra a porta dupla azul com a chave prateada, e prepare-se para matar dois Banders. Pegue o emblema azul no chão (há munição em cima de uma cadeira) e saia do palácio, voltando para a área da prisão.
Siga para a parte da guilhotina e use o emblema na porta perto da guilhotina. Mate os zumbis e entre na porta à frente. Mate os zumbis e siga para a esquerda de Claire. Entre na ala hospitalar da prisão, pegue munição em cima de uma caixa, siga para onde há uma porta, atrás de um vidro, e entre. Veja o grande saco preto se mexendo. Nessa salinha há apenas zumbis, algumas munições, e algo para melhorar sua Handgun. Entre na sala novamente e siga para o meio da sala. Um zumbi estará devorando outro, deitado na maca. Mate o de branco, tomando cuidado com a velocidade dele, depois mate o segundo. Pegue o olho de vidro que caiu do zumbi. Use-o na maquete do corpo humano, numa pequena salinha ali mesmo, e uma passagem se abrirá. Equipe-se de isqueiro novamente. Desça, pegue a erva, passe pelos morcegos e entre na porta no fim do corredor. Mate os zumbis, entre na passagem, desça e entre numa espécie de masmorra. Pegue a espada na estátua e a sala começará a se encher de veneno. Na estátua central, gire-a para frente, a partir de uma barra. O veneno acabará e a estátua virará uma espécie de sarcófago. Enfie a espada na abertura, mate o zumbi, pegue a partitura do piano e saia da ala hospitalar.
Mate os zumbis do lado de fora, siga até o fim do corredor, entre no portão e pule para o outro lado da caixa, depois empurre-a para liberar a passagem e abrir a porta. Você sairá na salinha onde Steve estava vendo uma foto de Chris no computador. Vá até a sala do scanner (cuidado com os zumbis!), pegue as munições e volte. Pegue o remédio hemostático no baú e vá levá-lo para Rodrigo.
Salvando Rodrigo: salvá-lo é importante para aumentar seu ranking final. Passe pelo local onde os primeiros zumbis apareceram, desça até onde Claire estava presa. Rodrigo trocará seu isqueiro por um lockpick.
Saia da área da prisão e volte para o palácio. Lá, suba a escada e siga para uma porta à esquerda. Destranque-a com a chave prateada e descarte-a. Use a partitura no piano, pegue o Blue King Ant, pegue umas ervas e algumas munições e saia da sala. Siga para a mansão particular de Alfred e Alexia.
Chegando lá, tome cuidado com mais Banders e, ao entrar na casa, prepare-se para matar alguns zumbis. Feito isso, siga para o quarto de Alfred (o quarto do lado esquerdo). Coloque o Blue King Ant na tampa caixinha de música e encaixe o disco lá. Suba na escada que surgiu, procure uma libélula pelo quarto e vá até a pintura da formiga na parede, onde tem um buraco. No seu inventário, cheque o objeto para poder retirar as asas da libélula e use no buraco na parede. Suba na outra escada que se formou no meio do carrossel e arraste o pequeno baú para a direita e suba nele, para pegar o livro e o último Army que faltava no alto da prateleira (há também um file numa escadinha do lado esquerdo e uma munição de Handgun no chão, perto da escrivaninha). Desça as duas escadas para sair no quarto de Alexia. Tente sair e vai rolar uma animação com Alexia. Siga Steve e vá até a peruca loira, caída sobre a caixinha de música. Outra animação vai rolar e agora você tem que sair daí e voltar para o palácio.
Lá, na sala de salvamento, pegue os outros dois Army e saia do palácio. Ao chegar no quintal, fale com Steve e siga-o, ele estará indo para o submarino.
Após seguir Steve, desça a escada por onde ele desceu, siga para a sala oposta àquela onde você moveu o guindaste e ligue a energia do elevador no computador. Suba no elevador, encaixe os três Army e você e Steve estarão dentro do avião. Pegue o Lever no chão e saia do avião. Siga para a sala onde havia o guindaste, suba pelo elevador e entre numa porta de metal no fim do corredorzinho. Use o Lever e, quando a ponte subir, siga até o fim dela e entre na salinha. Pegue a chave do Aeroporto no homem morto e volte para a sala do guindaste. Haverá um local lá embaixo para encaixar a chave. Um portãozinho vai se abrir. Entre, mova as caixas de modo que elas se encaixem dentro do elevador, mas não entre nele ainda! Prepare um bom arsenal, com flechas de fogo, Grenade Launcher, as munições dela também, e algum mix de ervas pra um caso de emergência. Agora sim, entre no elevador, e prepare-se, pois a partir de agora, você só tem 5 minutos para chegar até Steve novamente. Você vai sair na área da Base de Treinamento. Siga como se fosse para o palácio e, chegando no corredor, o Tyrant aparecerá.
Tyrant: para matá-lo, NÃO saia de onde você está. Equipe-se da Grenade Launcher com munição de B.O.W. (a verde), gaste os 3 tiros e equipe-a agora com a munição de fogo. Gaste os tiros e depois pegue a Bow Gun, com munição de fogo. Atire até ele cair morto. Lembre-se, mesmo quando ele estiver agachado no chão, continue atirando!
Após matá-lo, siga para a área do submarino e faça o caminho para o avião. Ei, mas ainda não acabou! Veja as animações e prepare-se!
O avião estará com uma pane no sistema, pois há algum problema com o compartimento de carga. Antes de ir para lá, salve o jogo (é recomendado, mas não salve se você quiser tirar Ranking A. Lembre-se que para tirar ranking A não se pode usar Sprays, salvar ou dar Retries), equipe-se com a munição explosiva da Grenade Launcher, muitas ervas misturadas (no mínimo uns 3-4 mixes) e se ainda tiver munição de fogo da Bow Gun, leve-a também. Agora entre e respire fundo!
Tyrant 2: ao seu lado, há um painel, de lançamento da catapulta. Logo que ele apitar, aperte-o uma vez para mandar o Tyrant para longe, e aí sim comece a atirar. Lembre-se: As investidas de Tyrant são muito fortes e tiram muita energia, portanto, verifique sempre como está sua condição, e se estiver em Caution laranja ou Danger, tome um mix. Atire até ele começar a mancar, sangrar e ficar bem lento, e, então, aperte a catapulta novamente para mandá-lo para longe. Ele demora um pouco para ficar mancando e sangrando, não há tempo definido. E caso ele resista à catapulta novamente, faça o mesmo procedimento. Tome muito cuidado para não gastar toda sua munição. É um pouco complicado nas primeiras vezes, mas depois fica mais fácil, quando se pega o jeito.
Ao matá-lo, volte para a cabine do avião, veja mais animações e assim termina o CD 1. Salve os seus progressos no CD 1, quando uma tela pedir para que você salve e prepare-se para o CD 2.
Detalhe: esse último save do CD 1 é o único save permitido se você quiser tirar Ranking A, pois ele fica como Claire /00/ DISC 2, caso você não tenha salvo nenhuma vez ainda.

| CD 2 |

Claire e Steve estarão desmaiados no avião, por causa da queda. Após a cena, corra no corredor em frente, para o lado direito do personagem, desça as escadas e entre na porta simples de metal quase no fim do andar. Pegue munição e mate os zumbis. Saia e vire à direita, descendo as escadinhas e seguindo em frente, para uma porta de madeira.
Nessa sala de save, arrume seu inventário, pegue uma erva no chão, etc. e saia. Agora, vire no corredorzinho à esquerda, mate a mariposa com apenas um tiro de handgun e passe. NUNCA deixe a mariposa te pegar, pois ela solta ovinhos que envenenam. Entre na porta dupla, mate os zumbis, pegue uma munição de Shotgun num armário que só abre com o lockpick e entre numa porta no fundo da sala (a porta perto de quando você avista a Magnum numa caixa no alto da sala. Mate os zumbis, pegue a chave no chão, vá até o fundo da sala e pegue a Assault Rifle no armário. Coloque o detonador no armário e saia da sala (fique tranqüilo, nada vai acontecer). A Assault Rifle é uma boa arma, equipe-se dela de agora em diante e use-a para matar as mariposas, dando um tiro por vez para não desperdiçar muito. Suba as escadinhas de metal, destranque a porta com a chave que você pegou e entre. Siga para a direita do personagem, num corredorzinho estreito, entre na porta. Mate os zumbis, pegue as munições e ervas e acione a energia, primeiro acionando o gerador e depois acionando o interruptor. Saia da sala e siga para a última porta do local, onde vai haver duas aranhas. Tome MUITO cuidado com elas, apenas fuja. Pegue o Bar Sticker (um adesivo de código de barras) no fundo da sala, sobre uma caixa, há também munição e algumas ervas na sala, mas se não se sentir muito seguro e tiver medo que as aranhas te encurralem, não pegue nada e saia da sala.
Agora, acione o painel da máquina, cole o código de barras na caixa em cima da máquina e acione-a para mandar a caixa para o depósito. Volte para a sala das aranhas, pegue a máscara no painel iluminado e saia. Agora, saia dessa sala de máquinas, mate as mariposas e entre na sala de salvamento (porta de madeira).
Empurre a estante para dentro, tente abrir o armário e um ratinho pulará em cima de você. Logo depois, acione o interruptor dentro do armário e entre. Veja a cena e pegue o vaso de planta vazio no chão. Entre no inventário, cheque o vaso, virando-o de ponta cabeça para encontrar uma chave.
Saia da sala, mate as mariposas (elas sempre estarão em três, procure não passar enquanto as três não estiverem mortas) e suba as escadas. Entre na porta dupla de metal, siga pelo corredor à direita da tela e entre na porta de metal. Siga para a direita da tela, entrando em outra porta e pegando uma válvula vermelha no fundo da sala. Saia e encontre Steve. Veja a cena, Steve terá provocado um acidente com o vazamento de gás dentro do complexo.
Desça até a sala de máquinas, subindo as escadinhas e entrando na salinha, dessa vez seguindo para a esquerda, subindo as escadas de concreto e subindo as escadas de metal em seguida. Tente usar a válvula algumas vezes, cheque-a no inventário e saia da sala. Volte para o andar de cima, para perto da sala onde Steve provocou o vazamento, só que do lado oposto, no corredor à esquerda da tela, entrando na portinha de metal.
Mate o zumbi, pegue as munições e ervas, e, no fundo da sala, use a válvula na máquina. Ela vai ficar com uma forma arredondada.
Agora, desça novamente à sala de máquinas, na sala onde você tentou usar a válvula e use-a, mas ANTES, entre na sala de save.
Organizando seu inventário: leve apenas a Assault Rifle, deixando a handgun e toda a munição dela lá, leve dois mixes de ervas, a válvula, a máscara e só. Se quiser salvar, salve (se você quiser tirar Ranking A, NÃO salve!).
Agora sim, siga para a sala onde tentou usar a válvula, tomando cuidado com os zumbis pelo caminho.
Após usar a válvula, veja a animação. Pegue a arma que Alfred deixou cair, e curta mais uma animação.
Ao tentar descer a escada, um monstro aparecerá.
Nosferatu: basicamente, não há nenhum tipo de dica. Tudo o que você tem que fazer é acertar pelo menos três ou quatro tiros da Sniper (a arma que você pegou no chão) no coração dele. A confirmação de que você acertou o tiro é quando o monstro dá um grito de dor e se debruça para frente ou para trás. Caso você erre alguns tiros, compense-os com o Assault Rifle, e descarregue nele sem dó. Procure ficar longe do gás venenoso, nem a erva azul o neutraliza, e procure ficar longe também dos tentáculos de Nosferatu, eles podem te jogar longe.
Depois de matar o monstro, veja mais uma animação e prepare-se para jogar com Chris Redfield.
Veja a animação de Chris escalando a montanha, em seguida, quando já puder controla-lo, pegue a erva no chão e fale com Rodrigo. Um monstro enorme vai engoli-lo, e cabe a você salvá-lo.
Organize seu inventário, pegando a arma de flecha, a munição de handgun que Claire deixou para você (combine com a que você já tem) e deixe o spray (Só o use no caso de desconsiderar o Ranking, pois o uso de sprays diminui o Ranking). Siga pela porta do lado do baú, pegue rapidamente as ervas no chão e corra. Vá correndo e, quando o monstro aparecer, descarregue o máximo de tiros que puder nele, até que ele morra. Fale com Rodrigo e ele vai lhe entregar, antes de morrer, o isqueiro que Claire lhe deu. Volte para a sala do baú e use o isqueiro numa estátua de pedra na parede, para pegar um par de metralhadoras. Siga adiante, pegue as munições e chame o elevador. Ao chegar em seu destino, mate os zumbis e siga pela porta dupla.
Siga para a traseira do tanque, e, do lado esquerdo dele, aperte o botão. Pegue uma munição no canto, perto do elevador que surgiu, em seguida, obviamente, desça pelo elevador. Pegue os itens que encontrar no chão e entre numa salinha de salvamento. Pegue o que tiver de pegar, organize o inventário, deixando alguns espaços livres, para não ter mais problemas depois; é bom levar a Grenade Launcher, combinada com munição ácida ou, se ainda sobrou, munição explosiva. Saia da sala, pegue a bateria no fim do corredor e apenas fuja das aranhas, voltando para o elevador. Entre novamente na porta dupla e use a bateria na máquina onde uma luz está piscando. Suba pelo elevador e, seguindo pelo lado esquerdo, pegue um file e uma chave. Você saiu no segundo andar (2F) da base militar. Veja a animação de Alexia cantando no telão e entre na portinha de madeira a frente, à esquerda. Veja o emblema cair dentro da água e volte pela mesma porta. Siga para o elevador, vá para o B1F e desça as escadas que surgiram. Pegue a Shotgun no painel, desça na água, mate o zumbi e siga para a plataforma do outro lado. Pegue as duas ervas vermelhas e suba pela escada. Você sairá no corredor das aranhas. Entre na sala de salvamento, deixe as ervas vermelhas lá e desça novamente pelo bueiro. Siga novamente para onde você pegou a Shotgun e entre na porta a frente (deve haver munição na estante de metal, ao lado da porta). Siga em frente, pegue a erva e suba a escada. Se quiser acionar o painel no fim do corredorzinho para pegar uma munição de 50% para a Assault Rifle, fique a vontade, mas lembre-se que seus slots são preciosos e de que há muitos itens para serem pegos; no entanto, se não estiver se preocupando com tempo/Ranking, você pode pegar a munição e sempre voltar para a salinha de salvamento, no corredor das aranhas. Bom, voltando, entre na porta dupla e siga para a portinha eletrônica à esquerda. Pegue as ervas e munições do local e use a chave para abrir a espécie de refrigerador. Coloque a temperatura em 12.8 e pegue o vidrinho do Clement. Volte pela portinha eletrônica e, agora sim, siga em frente e pegue a maçaneta no chão. Dois Hunters aparecerão. Equipe-se de G. Launcher e mate-os. Volte para onde você pegou a Shotgun e a coloque de volta no painel. Suba a escada e vá para o elevador, subindo para o 1F. Mate os zumbis (se houverem zumbis) e entre na porta no fim do corredor à esquerda. Agora, MUITO CUIDADO com o sensor que Wesker colocou por aí para te vigiar. Somente passe por ele quando a luz verde dele estiver bem longe de você, caso contrário, um Hunter aparecerá para acabar com sua paz. Feito isso, passe pela abertura na parede e pegue o Side Pack no chão. Entre na porta de madeira, à esquerda, use a maçaneta na porta a frente e entre. Pegue a miniatura de tanque e volte para o corredor principal do 1F (corredor do elevador). Agora, siga para o fim do corredor à direita e entre na salinha, com MUITO CUIDADO com o sensor de Wesker, que ainda está te perseguindo. Coloque o tanque na maquete e o quadro vai revelar um painel secreto. Pegue a chave e o file e saia da sala. Siga novamente pelo elevador, para o B1F, desça as escadas, pegue a Shotgun no painel e siga pela porta a frente. Suba as escadas e, após o reencontro com Wesker, mate o Bandersnatch, ou apenas fuja dele. Entre na porta dupla e use a chave num painel perto de onde você pegou a maçaneta. O grande elevador vai subir e você estará no hall principal da base militar. Dica: empurre o bloco para a esquerda de Chris, suba nele e pegue uma munição de fogo para a Bow Gun. Saia pela porta dupla, e tome MUITO CUIDADO com esses Hunters, pois eles são venenosos. Mate-os com alguns tiros de G. Launcher e siga para o elevador, mas antes, não esqueça de pegar a munição de Shotgun no chão. Organize seu inventário, deixando pelo menos três espaços livres, e entre pelo portão. Mate o Hunter ou/e corra para o pequeno elevador à esquerda. Entre na porta no fim do corredor e tente descer a ponte, mas ela vai estar com problema. Siga até o fim da ponte e entre na salinha. Agora, você terá que organizar o painel para que a ponte volte a funcionar normalmente. Não há uma seqüência correta, portanto o enigma exige um pouquinho de paciência. Feito o enigma, os zumbis levantarão. Mate-os e pegue a munição de Shotgun no chão ou apenas vá embora. Agora sim volte, desça pelo elevador e siga para a porta à direita. Siga até o fim da ponte e mate o Hunter. Entre na porta, fuja ou mate os zumbis e entre na porta do outro lado. Mate o outro Hunter, desligue a força no computador e pegue os três emblemas Army no elevador. Siga novamente para o elevador por onde você veio (não o pequeno elevador, e sim o que vai te levar de volta para onde você matou os Hunters venenosos). Mate mais dois Hunters venenosos e entre na porta dupla novamente. Entre na porta à direita, mate os zumbis, pegue os itens pela sala e dentro dos armários e passe pelo buraco na parede, entrando na porta. Você estará onde você viu o emblema azul caindo na água, lembra? Mate o zumbi no chão, passe pelo portãozinho no fim do corredor e desça as escadas. Acione a ventilação na alavanca à sua direita, na parede, siga em frente, desça, mate os zumbis, e suba as escadinhas à direita, entrando na porta. Mate o Hunter e siga pela porta a frente. No fim da sala, pegue o outro Clement na estante (combine-o com o outro) e, se quiser, melhore sua arma. Saia, volte para a sala onde matou os zumbis e siga para a escada à esquerda, entrando na porta. Siga para o elevador, suba para o 1F, mate os zumbis (se houverem zumbis) e entre novamente na sala da maquete. Coloque os três emblemas Army no painel revelado pelo quadro e acione a alavanca. Pegue os itens no chão e desça as escadas. Muito cuidado com as aranhas, você pode mata-las ou simplesmente fugir; siga para a esquerda (do personagem), pegue a munição de G. Launcher no chão e desça as escadas no fim do corredorzinho. Siga adiante e veja a animação, já localizando bem onde o emblema azul está, pois você terá que pegá-lo.
Albinoid: não é necessário matá-lo, apenas seja rápido, corra para pegar o emblema dentro da piscina e saia. Obviamente, você vai tomar uns choques, mas nada que algumas ervas não curem...
Volte para a sala da maquete. Combine a solução dos dois Clements com o Emblema azul e saia da sala da maquete. Suba pelo elevador até o 2F, entre na porta no final do corredorzinho à esquerda, desça pelo elevadorzinho (aquele onde você colocou a bateria) e siga pela porta dupla. Desça pelo elevador, siga pelo corredor das aranhas e use o símbolo dourado para abrir a porta dupla, no fim do corredor. Agora, Chris irá para a Antártida, atrás de Claire!
Chegando lá, siga até a última porta do corredor e entre. Atire nos tentáculos para liberar o caminho, desça as escadinhas, não entre ainda na porta dupla. Você terá que seguir para a sala de salvamento da base, a única que tem. Lembra, perto de onde estavam as mariposas? Mas vá direto para lá, nem tente fazer mais nada no corredor da salinha, senão os zumbis desprenderão das paredes e atacarão você. Na salinha, use o Emblema dourado na parede, ao lado da estantezinha. Pegue o peso de papel e um livro. Arrume seu inventário, não esquecendo de pegar o extintor, salve se quiser, e saia da sala. Agora sim, siga para a porta dupla, perto de onde você atirou nos tentáculos. Vá pelo lado direito da plataforma e entre na porta ao fim do corredor. Pegue a válvula, e os zumbis acordarão. Mate-os se quiser, depois saia da sala. Agora, siga para o lado esquerdo (não se preocupe com a aranha gigantesca no gelo abaixo dos seus pés, ela não sairá ainda), e entre na última porta. Não dará nem tempo de fugir, a luz acionará e um Hunter aparecerá. Mate-o e entre na porta do lado direito. Acione o switch para subir um hidrante gigante e use-o para encher o extintor. Desça pelo elevador ao lado do hidrante, mate os zumbis, apague o fogo que bloqueia o caminho e pegue a Colt. Volte, saia da sala do hidrante, siga pelo final do corredor, entrando num elevador. Cuidado, outro Hunter vai aparecer, dessa vez um venenoso. Acabe com ele e entre na porta à frente da porta do elevador. Entre na porta logo ao lado e use a válvula na abertura para ligar a tomada do gerador. Do outro lado, acione o interruptor para que restabeleça a energia elétrica do local. Depois, arrume seu inventário e salve se quiser, essa será sua nova sala de salvamento. Agora saia da sala e, continuando no corredor, mais a frente, mate os zumbis. Entre na porta no final do corredor. Reconhece a sala? É uma réplica da sala da estátua de RE1. Siga pelo corredorzinho e, no fim, reconheça também a estátua do tigre. Você pode retirar uma jóia de cada vez. Tire a vermelha e pegue uma munição para a Colt. Depois, tire a azul e pegue um Socket, equipando-o com a válvula. Siga pela porta ainda no corredor vermelho, e você vai sair num lugar cheio de moscas. Pegue o objeto brilhante no chão e, seguindo pelo lado direito, entre na porta ao final do corredor. Mate os zumbis a frente e acenda o abajur com o isqueiro. Há um file sobre a escrivaninha e algumas ervas no chão. Entrando pela abertura ao lado do abajur, mate os zumbis (cuidado com o zumbi no chão), pegue as munições e veja onde Alexia fazia seus experimentos. Nada demais nessa sala. Saia, siga para o outro lado e entre na porta. Suba as escadinhas logo a frente e, do lado direito, haverá um enigma, onde você terá de colocar uma senha de quatro símbolos relacionada aos quatro símbolos indicados:
- Original: copas ; espadas ; AA ; coroa
- Senha: AA ; coroa ; copas ; espadas
Caso tenha alguma dúvida de como foi chegada a conclusão dessa senha, apenas cheque no inventário o peso de papel com os símbolos. Virando o coração de frente, o símbolo do outro lado será o AA, e assim por diante.
Feito isso, coloque o peso de papel no lugar que se abriu. Depois, pegue o anel no corpo de Alfred e, no inventário, cheque-o para retirar as partes de encaixe prata, deixando só a pedra.
Volte para a sala replicada da estátua e saia dela pela mesma porta onde entrou aquela hora, pois a porta do outro lado da sala ainda está trancada. Siga pelo corredor e saia da sala. Entre novamente no elevador para voltar ao corredor onde o Hunter apareceu quando foi acionada a sirene. Cuidado, os sensores de Wesker ainda estarão por lá! Entre na salinha do hidrante e, subindo um pequeno elevador no fundo da sala, use a válvula equipada com o soquete para esvaziar o tanque. Desça as escadinhas e peque a Crane Key no chão. Mate o zumbi venenoso que pulará dentro do tanque e, para sair, suba as escadinhas de novo. Saia da sala e saia do corredor também, indo para a sala da porta dupla, onde a aranha está passeando por dentro do gelo. Vá até a pequena cabine, no fundo da sala, e use a Crane Key. Veja a animação e, quando ela terminar, apenas fuja da aranha e pegue a jóia que caiu de Nosferatu (Alexander Ashford). Faça o mesmo que fez com a jóia de Alfred, checando-a e deixando apenas a pedra, e entre novamente no corredor onde estão os sensores de Wesker (que já não estarão mais lá). Entre novamente no elevador no fundo do corredor, e siga em frente, por onde o Hunter venenoso veio aquela hora. Veja que há duas luzinhas azuis piscando uma perto do carrossel e outra boiando na água, perto de um vaso. Pegue-as, depois entre na mansão. Veja uma réplica do hall da mansão de RE1, siga para a parte de trás da escada e Claire estará lá, presa dentro de um casulo. Equipe-se de faca (se não estiver com ela, pegue uma no andar de cima do hall) e corte o casulo.
Claire talvez esteja envenenada por causa da batalha contra Nosferatu. Caso esteja, você terá de ir buscar um Serum para ela na mesma sala onde pegou a Colt. Estará em uma estante, bem perto do elevador por onde você desce. Pegando o Serum, volte imediatamente para o hall da mansão, onde Claire está.
Veja a animação e, agora, tome controle de Claire mais uma vez. Haverá ervas no chão, tome-as, caso esteja em condições ruins. Leve apenas o Assault Rifle, e pegue algumas ervas/sprays/quaisquer itens de vida no baú, pois você COM CERTEZA precisará delas (aliás, se quiser salvar, é recomendável). Saia pela porta à frente e passe pelo corredor, atirando nos tentáculos, e entrando na porta no fim do corredor. Mate o zumbi que sairá da cela a frente e suba as escadinhas logo a frente. Agora, nessa parte, MUITO cuidado.
Pegando o file perto do canhão, e acionando-o logo em seguida, você estará acionando uma armadilha: um pesadíssimo bloco de concreto que cai quando alguém pisa. Pegue a bolinha de vidro que caiu do canhão e, no inventário, cheque-a. Você terá de quebrá-la, usando o bloco de concreto. Antes de tudo, é preciso MUITA agilidade, então pode ser que você morra nas primeiras vezes que tentar fazer isso, por isso é recomendável salvar antes, pois requer MUITA prática.
Bloco de Concreto (leia com atenção): primeiramente, passe correndo e espere a barra de concreto cair, e, enquanto ela estiver levantando, abra o inventário e coloque a bola de vidro NO MEIO da armadilha. Quando o bloco quebrar a armadilha e já estiver levantando, entre rapidamente embaixo da armadilha e pegue o cartão no chão. Pronto, a armadilha será desativada e você não corre mais riscos!
Desça as escadinhas e entre numa porta de metal ao lado da cela de onde o zumbi que você matou saiu. Use o cartão no painel e o portão vai se abrir. Logo à frente, você encontrará Steve, que se transformará numa criatura enorme, que tentará matá-lo com o machado. Mais uma vez, você terá que ter MUITA agilidade para passar por essa parte.
Steve: nem tente atirar nele, ele não morrerá. O portão estará se fechando, então apenas corra, corra e corra! Tome quantas ervas precisar.
Depois disso, você não corre mais riscos, apenas veja a animação e tome o controle de Chris novamente.
Veja a animação de Alexia e Wesker conversando, mas o trabalho vai ficar todo pra você, quando Alexia se transformar em monstro.
Alexia - Fase 1: Pegue uma arma bem rápida, de preferência as Uzis ou a Bow Gun com flechas de fogo, e fique BEM longe dela. Quando ela se aproximar, fuja, não deixe que ela chegue perto de você, senão é morte na hora! Cuidado com as chamas que ela lança, procure se esquivar sempre.
Depois que ela morrer, pegue a jóia que caiu e faça o mesmo: cheque-a e retire a parte prateada, deixando só a pedra. Suba as escadas do hall e encaixe as três pedras no quadro. Entre na porta.
Mate os zumbis e siga pela esquerda do corredor. Entre na primeira porta e pegue a chave na gaveta da escrivaninha. Desça até o hall principal novamente e apenas destranque a porta dupla que está trancada (a que vai te levar pra réplica da sala da estátua). Saia pela porta principal da mansão e siga até a sala de salvamento onde está o interruptor de energia. Desligue a energia do lugar e siga de novo para dentro da mansão, sempre indo pela porta principal. Entre na sala da estátua, vá até a estátua do tigre e pegue as duas jóias.
Saia, suba novamente as escadas do hall, entre na porta, siga para a esquerda de novo, vá até o fim do corredor e entre na porta. Feche a caixinha de música, coloque a jóia da cor correspondente e pegue o disco, entre na passagem (igual a do quarto de Alexia e Alfred na casa no alto da colina, lembra?), e coloque a outra jóia na outra caixinha. A caixinha de música se abrirá. Pegue o disco, e volte pela passagem ao quarto de Alexia. Coloque o disco na caixa de Alexia. Suba pela passagem que se abriu. Pegue o Gold Dragonfly no vaso, em cima da mesa, algumas ervas no chão e saia. Saia do quarto e siga como se fosse voltar para o Hall Principal, mas não saia! Entre na porta a esquerda no corredorzinho de volta. Há mais ervas no chão. Desça o elevadorzinho, acione o computador e a cabine ao lado se abrirá. Pegue o último objeto brilhante e, tendo os quatro, combine-os com o Dragonfly. Suba pelo elevador de novo, siga para a direita dentro da sala, e suba as escadinhas. Entre na porta. Estará no corredor por onde Claire passou. Voltando pela esquerda, e entrando na salinha onde está o baú, salve o jogo, se quiser, e organize seu inventário, deixando um espaço livre; recomenda-se preparar muitos mixes de ervas verdes, vermelhas E azuis, pois o próximo inimigo pode envenenar, e tudo poderá estar perdido, pois o personagem fica bem mais fraco quando envenenado, e uma boa dica é levar duas armas básicas: a Colt e a Shotgun, ambas com toda munição que tiver delas. Opcional: empurre a estante para a esquerda e coloque sua Shotgun no suporte. Uma passagem se abrirá, onde haverá munição. Voltando novamente ao corredor (que também é réplica de um corredor da mansão de RE1), siga por onde Claire foi antes, o corredor da armadilha. Logo que entrar, escutará o choro de Claire do outro lado da porta. Quando ela lhe passar o livro por debaixo da porta, abra o inventário, cheque o livro e pegue o cartão dentro dele (pra isso, vire a "brochura" do livro para frente e aperte o botão de ação).
Siga até o fim do corredor, suba as escadas e, ao lado da porta, há um painelzinho. Coloque o Dragonfly e entre. Mate os dois zumbis. Suba as escadinhas e siga até o computador. Digite a senha VERONICA e agora a correria vai começar. Saia da sala rapidamente, equipado de Shotgun, de preferência.
Claire aparecerá. Após uma breve animação e Alexia surgindo novamente, quando Claire tentar escapar, Alexia tentará matá-la. Antes mesmo da cena começar a rolar, atire em Alexia. Ela cairá no chão, e começará uma nova mutação. Claire se foi, agora é com você!
Alexia 2: fique o mais longe possível dela! Descarregue todos seus tiros de Colt, contando, sem deixar que o personagem pare para recarregar a arma, quando acabar os tiros da arma, vá no inventário e recarregue. Os bichinhos que ela solta vão ficar te atrapalhando o tempo todo, mas não atire neles ainda, preocupe-se mais com ela, e cuidado com os tentáculos. Fique de olho na sua energia! Se ela te infectar, tome imediatamente um mix! Acabando as balas de Colt, descarregue todos seus tiros de Shotgun nela.
Ela mutará mais uma vez, e a arma de emergência, uma Linear Launcher, estará disponível. Pegue-a.
Alexia 3: agora é uma espécie de tiro ao alvo. Vá atirando até tentar acertá-la. Se preferir, a arma tem zoom também. Se estiver demorando para acertá-la, dê três tiros e corra em círculos quando ela começar a lançar chamas.
Acertando Alexia, o jogo está terminado! Divirta-se com a animação final!

Detonado feito pelo site FYFRE