Make your own free website on Tripod.com

Silent Hill 3

Silent Hill 3

Lakeside Amusement Park
      Logo de cara, siga em frente e vire à esquerda, passando pelos portões de madeira. Na próxima tela, ande um pouco até avistar os monstros, e, relembrando os bons tempos de SH1, deixe que os monstros te matem.


Shopping
      Após o filme, você estará no banheiro do shopping. A marca no espelho é o Save, ou seja, daqui em diante, caso você queira salvar seu progresso, concentre-se em achar esses símbolos. Saia do banheiro pela janela e siga para cima. Entre na porta à sua direita. As duas próximas portas ao seu lado não abrem e todas as próximas portas do corredor estão trancadas. Siga direto até o fim. Você sairá perto de algumas lojas, entre na que esta com a luz acessa. Após a animação, Heather ficara com a Handgun (Pistola). Pegue munição em cima do banco (Balas de pistola, caso você tenha configurado o jogo para espanhol) e dê a volta no balcão. Passe pela porta e somente destrave a próxima porta a sua esquerda. Do outro lado, pegue os mapas do centro comercial no quadro e entre na porta onde está escrito EXIT (nenhuma outra abre). Suba até o 2F, mate o monstro e vá pelo corredor à direita. Vá em frente e entre na segunda porta à direita. Mate o monstro e pegue o Tasajo de ternera (Pedaço de carne). Saia e entre na próxima porta segunda sala à direita.
      Pegue a energia (bebida isotônica) e examine o monte de caixas: há uma chave caída debaixo delas, mas você não consegue alcançar, por enquanto. Salve, saia e volte pelo corredor entrando na próxima direita. Entre na porta com a inscrição NO SMOKING. Você sairá no centro do shopping. Vá para a direita e entre na Helen's Bakery. Pegue o par de pinzas e saia. Volte ao corredor, siga até a sala onde você viu a chave embaixo das caixas (no mapa, a sala fica marcada com um circulo). Use as pinzas para pegar a chave (Llave obtenida com pinzas). Volte ao corredor e, se preferir, corra pra fugir dos monstros, pois sua munição ainda está escassa. Volte ao centro do shopping e fuja dos monstros. Cuidado com seu ataque, pois tira bastante energia. Use a chave na loja de livros, com porta de vidro. Entre e examine o local. Vá até o fundo e pegue munição no balcão. Olhe entre as estantes e veja que há vários livros caídos no chão. Pegue os 5 livros (antologia de Shakespeare) e examine-os (use o menu) para ver os números escritos neles (ATENÇÃO: se você estiver jogando no nível fácil, serão somente 2 livros caídos). Você está agora diante do primeiro enigma do jogo: descobrir o código de acesso para abrir a porta atrás do balcão. Se o jogo estiver no nível fácil, basta você entrar no menu, selecionar os livros e colocá-los em ordem, usando o espaço da prateleira logo acima de onde eles estavam (há um vão entre os livros).
      No nível médio, você precisará colocá-los de forma a montar uma seqüência de 4 dígitos, tente as combinações até conseguir ler o número. Já no nível difícil, cada número corresponde ao que está escrito no livro, algo com analogia as obras de Shakespeare. Para não complicar muito sua vida, o código é 8352 (sim, isso parece estragar a graça de jogar, mas você com certeza preferira saber direto o código a ter que descobrir...). Após abrir a porta, curta a animação com Claudia, a estranha e misteriosa personagem do jogo. Siga até o fim do corredor e entre no elevador.
      Durante o caminho, o rádio (nosso amigo inseparável) cairá no chão. Pegue-o e a porta do elevador abrirá. Saia e curta outra animação.


Shopping ( Alternativo )
      Na próxima tela siga para o caminho da esquerda, onde há um cachorro comendo carne no canto. Mate-o e volte, seguindo em frente. Mate mais cachorros, e entre na porta à frente. Pegue energia no armário e uma ampola na escrivaninha. Salve na cama e saia. Continue à sua esquerda, mate outro cachorro e passe pela porta. Na próxima tela, vá para a esquerda e entre na loja ao fundo (a porta está escura, mas dá pra perceber). Você verá uma escada no teto, mas não a alcança. MEMORIZE-A. Saia, mate os monstros e siga pelo corredor com luz. Após virar à direita, entre na primeira porta à esquerda, ao lado do banheiro feminino. Logo ao seu lado há uma caixa de força, use o interruptor para apagar a luz e descobrir uma lanterna escondida entre as caixas. Pegue-a e procure por itens nas prateleiras. Saia, entre no banheiro feminino e pegue o frasco de lejia (água sanitária). Bata na porta do banheiro dos fundos... Saia e siga em frente até a porta amassada. Passe e mate os monstros.
      Entre na porta da loja no fundo, que tem uma parte das portas aparecendo. Examine o suporte ao lado do manequim verde para achar um cabide (percha). No fundo da loja perto do provador, pegue o colete à prova de balas, pendurado entre as roupas. Dê a volta no balcão e passe na frente da porta. Saia, agora é hora de usar os itens. Volte à sala com a escada no teto (volte pela porta amassada, siga em frente e no final vire à direita, é a loja do fundo). Use o colete para puxar a escada e suba. Na próxima tela, siga até a TV ligada e examine-a.
      Entre na sala à sua esquerda, mate os monstros, pegue munição e energia no balcão e saia pela porta dos fundos. Siga para a direita e entre na pequena passagem à esquerda. A porta esta trancada. MEMORIZE-A. Salve na TV e suba as escadas rolantes. Mate os monstros, e entre na porta de onde saem raios de luz. Você está no restaurante. Vá até a mesa com o cachorro assado e pegue a chave (Llave caliente) no estômago dele. Siga para trás do balcão e pegue energia. Saia e siga para a direita, até a porta com o desenho de uma meia-lua. Examine-a, mais tarde você terá que voltar aqui (no mapa, a porta fica marcada com o símbolo da meia-lua). Desça as escadas rolantes e volte à porta que você memorizou (a ultima à direita no mapa). Use a chave e entre.
      Pegue a energia logo ao lado, junto dos vinhos. Pegue também o cano de aço, onde há uma fumaça vazando. Saia pela outra porta. Siga para a direita e entre na porta dupla que tem maçanetas. Vá até a outra parte e pegue o detergente. Saia pela outra porta, em um corredor, vá até o fim e desligue os ventiladores. Entre e siga até ver insetos voando na tela. NÃO passe por eles! Aproxime-se do lixo ao lado da porta e combine a água sanitária e o detergente para fazer um inseticida. Ligue novamente os ventiladores e entre. Siga direto e entre na porta ao lado de uma porta azulada. Pegue munição e carne. Saia e continue. Vire à direita e entre na porta laranja. Mate o monstro e saia pela porta dos fundos. Corra para cima da tela, pelo único caminho possível, matando todos. Vá até o fim e somente destranque a porta laranja. Volte um pouco e entre na porta dupla. Examine uma das macas para achar um torno. Use-o para quebrar a noz e conseguir uma opala (ópalo). Salve na parede. Saia e siga para a porta laranja. Use o mapa e vá até a porta com o símbolo da meia-lua (suba as escadas rolantes para achá-la). Use a opala na porta e entre. Ande pela tela até Heather olhar para o caminho do centro. Ande até a escada e desça. Hora de enfrentar o primeiro inimigo!!!


Chefe - Minhoca Gigante
      Matá-lo é relativamente fácil: simplesmente aguarde até Heather fique olhando para umas das partes da tela, afaste-se um pouco, espere o monstro abrir a boca e atire. Quando ele fechar a boca, fique esperto, pois às vezes ele atravessa a tela rastejando, tome cuidado para não acertar você. Fique atirando somente quando ele abrir a boca, até que ele morra. A tela clareia e você volta ao shopping.


Shopping - Parte 2
      Passe pela porta semi-aberta (pelo vão embaixo dela). Todas as lojas estão facadas, exceto a ultima antes das portas de vidro. Entre e pegue energia e munição no fundo. Salve o jogo (é importante salvar nessa parte, pois se você não salvar agora, não tem como voltar até essa tela novamente). Saia e passe pelas portas de vidro. Rola uma animação com Douglas, e Heather aparece na estação.


Estação
      Na estação siga em frente e vire à direita (as placas indicam "Concouse"). Passe pela pequena porta, siga e vire para a esquerda para achar uma cabine. NÃO passe pela cabine ainda, siga reto e vá até as maquinas de ticket. Leia o jornal que está em cima dela, e preste atenção na manchete para saber o que vai acontecer depois: o jornal fala sobre a morte de uma pessoa que se suicidou na linha do trem. Agora volte à cabine e passe pelas catracas. Logo à sua direita, ao lado da porta da cabine, pegue o mapa e desça as escadas que vão para a plataforma 4. Você sairá numa bifurcação, as duas levam à plataforma 4. Leia a revista que esta no chão e repare no artigo: fala sobre almas de pessoas que morreram ou que se suicidaram: diz que o espírito delas fica vagando no local do acidente e que pode atacar pessoas no aniversário de suas mortes. Segundo o jornal, é o aniversário de 4 meses da morte da pessoa. Desça primeiro pelo caminho da esquerda. Siga um pouco e uma animação aparece. É essa animação que tem a ver com o jornal e a revista, pois quem te empurra é o espírito da pessoa que morreu. Suba rapidamente para que o trem não te atropele (use L para subir). Pegue os itens e suba as escadas. Suba de novo e vire à direita onde há um save na parede. Salve o jogo e passe pela pequena porta. Na próxima tela, siga em frente e no final vire à direita. Veja que o portão está trancado com uma corrente e um parafuso, que você não consegue abrir. Vire e vá reto até o outro lado. Desça, mate os cachorros e desça as escadas para a plataforma 1 (veja no mapa). Pegue os itens e veja um cadáver no chão coberto por jornais (possivelmente, é o cadáver da pessoa que se suicidou). Suba de novo e desça as escadas até a plataforma 2 (do outro lado do mapa). Pegue um quebra nozes (cascanueces) e suba de novo.
      Mate mais cachorros e suba de volta (só há uma escada por onde se pode subir). Siga reto para voltar ao portão trancado. Use o quebra nozes para soltar a corrente e desça para chegar ao trem. Entre e pegue munição para a escopeta em cima de um dos assentos. Mais à esquerda, dentro de uma caixa de presentes, você achará uma escopeta. Saia do trem e volte à escada. No seu caminho aparecerá um monstro gordo, chamado de Câncer no jogo. Mate-o, mas não suba a escada ainda. Desça pelo outro lado, siga o caminho e preste atenção nas placas no teto: você deve pegar o trem que vai para Bergen Street, na plataforma 3. Desça a placa onde está escrito 3 Begen Street. De à volta na escada e somente destranque a grade. Volte e olhe no mapa, à direita há uma pequena porta junto dos trilhos do trem. Siga até perto dela, desça nos trilhos e tome muito cuidado: nessa parte se você demorar muito, o trem aparece e te atropela. Desça perto da porta, corra até ela e tente abri-la. Ela está trancada, é normal. Volte correndo e desvie-se dos cachorros que aparecerem, pois se você tentar matá-los, não dará tempo de sair dos trilhos...
      Suba de volta e uma animação aparecerá. O trem vai parar e uma porta vai abrir, mas na parte de trás do trem. Vá seguindo o trem (note que o caminho agora está todo aceso) e passe pela grade que você destrancou. Siga em frente, suba as escadas, siga reto para descrer pelos vagões. Mate os monstros do caminho e não se esqueça de pegar os itens. Num determinado vagão, o trem pára. Saia e salve novamente na parede. Siga até o canto e passe pela porta azul. Desça as escadas e a tela ficara... hummm... sinistra!


Galerias
      Siga para a direita e vá até o fim, passando pela porta do final. Nessa parte, não é necessário se preocupar tanto com os monstros, mas eles podem te atrapalhar muito. Vire para a esquerda e ande (ou corra) até ver uma porta na parede direita. Entre siga em frente, depois, vire à direita e vá reto até achar uma porta bloqueada. Um pouco antes da porta, na parede da esquerda, há uma outra porta, entre por ela. Na sala, há um armário amassado no chão, com uma maça de ferro em cima. Pegue-a, é outra arma do jogo. Ao lado do armário, pegue o mapa das galerias (o mapa é muito importante, pois nessa parte você se perde facilmente). Continue pela outra porta e siga até encontrar a próxima entrada à direita. Nessa tela, pegue a garrafa de vinho no final do corredor e volte. Entre na primeira à direita, siga ate o final e entre a esquerda. Siga até o fim. Vire à direita e novamente à direita. Siga em frente até encontrar duas entradas à direita. Entre na primeira, você verá uma passagem alagada com lama e uma maquina a querosene para bombear a lama.
      A maquina está sem combustível. Saia e entre na próxima à direita. Examine o fogão para achar querosene. Use a garrafa de vinho para pegar a querosene do fogão e salve o jogo. Volte à tela da maquina, coloque a querosene na abertura ao lado do painel e ligue a maquina. A lama será drenada, liberando o caminho. Desça as escadas. Siga pelo caminho disponível até o esgoto.


Esgoto
      Vire à direita e sida até o fim. Entre na porta à direita, siga em frente e pegue um secador no meio das bugigangas. Volte, passe pelo esgoto (pode cair dentro da água), e entre na porta à sua frente. Siga em e vire à esquerda. Entre na sala, salve o jogo e note o aviso de cuidado na porta. Entre sem medo. Tome cuidado nessa parte ara não atravessar a ponte! Na parede há uma tomada, use o secador nela para matar o monstro que está dentro da água. Se você tentar passar pela ponte sem matá-lo antes, ele é que vai te matar. Após matá-lo, atravesse normalmente e passe pela porá do canto. Vire à direita e siga em frente, entrando no próximo corredor logo à esquerda. Vá até o final e entre a direita. Suba as escadas para sair do esgoto.


Construção
      No jardim da construção, simplesmente vá seguindo o caminho até encontrar a entrada da casa. Entre, a primeira porta do caminho não abre, e o elevador está sem eletricidade. Nenhuma das próximas portas abrirá, vá direto até a escada e suba até o fim. No banheiro não há nada. Entre na porta do fim. Veja que no centro da tela há um buraco. NÃO desça por ele ainda, ou você morrerá. Pegue os itens ao redor e empurre o colchão dentro do buraco. Agora sim, pule dentro dele. Uma animação aparece. Ande pela tela e procure por itens. Vá até a parede quebrada e passe pelo vão aberto. Você sairá nos andaimes da construção. Tome cuidado para não cair, pois o caminho é estreito. Detone os monstros que aparecerem, dê a volta e siga até a janela do outro apartamento. Entre. Passe pela porta da sala e você sairá em um corredor. A primeira e a segunda porta não abrem. Entre na terceira. Mate os monstros e entre no Monica's Dance Studio. Na porta de cima da tela há somente alguns monstros, se você quiser o número de monstros mortos.
      Na porta logo à frente da entrada você encontra um mapa em cima da mesinha de vidro, itens e uma corda dentro da gaveta da mesa. Salve na parede. ATENÇÃO: se você tiver jogando no nível normal ou hard, a gaveta estará emperrada, e você precisará achar uma chave de fenda para abri-la. Espere que logo você a consegue. Saia e vá até a ultima sala do corredor, ainda dentro do Monica's. Pegue energia e volte. Fora do Monica's, do lado direito, você vê 3 entradas, siga para a porta com a luz vermelha, e com o letreiro EXIT. Suba até o 5º andar. Os elevadores não abrem, siga direto à esquerda até o KMN Auto Parts. Mate os monstros e entre na sala com capacho azul. Pegue o macaco e energia sobre as mesas. Saia e entre na porta da frente, voltando ao elevador (não entre nele). Siga para a galeria de Belas Artes (Fine Art Gallery), que tem capacho marrom (siga direto em frente). Vá até a porta do fundo, entre na ultima salinha do corredor e pegue a melhor arma do jogo: uma Katana (espada). Vá até o outro lado do corredor e ache a chave de fenda (se você estiver jogando no Normal ou Hard). Use-a para abrir a gaveta (no mapa aparece a indicação "Drawer") e conseguir a corda, que será necessária para seguir em frente no jogo. Volte até a porta com o letreiro EXIT, perto do elevador, volte até o 3º andar pelas escadas e use o macaco no elevador que está com a porta semi-aberta. Use a corda para descer até o 2º andar. Salve o jogo ao lado, na maquina de refrigerantes. Siga para o lado dos banheiros, vire à direita e entre na sala ECHO ao lado da placa ECHO de madeira. Pegue a carne ao lado dos cachorros e entre na porta que dará na sala acima desta (verifique no mapa). Destranque (somente destranque) a porta à direita, volte e siga até a outra sala, pegue munição na cadeira de rodas e vá até a outra porta. Siga ate a sala de cima, vire à esquerda e pegue a sua foto sobre o banco. Logo ao lado, salve o jogo na parece.
      Siga para a sala acima e veja outra animação com Vincent. Fortes revelações. Após a animação, pegue o Oxydol na estante e saia perto do elevador. Use o elevador da direita, e vá até o 5F. entre na porta com luz azul e vá até a ultima sala de baixo, à esquerda do mapa. Pegue os fósforos sobre a mesa, perto do cigarro aceso. Siga até a próxima sala, não há nada nela. Vá até a porta do fim do corredor, à direita, e na próxima, veja um quadro e examine-o. uma mensagem diz "A chama purifica tudo". Lembre-se dessa mensagem. Salve o jogo na parede. Volte ao elevador e vá até o 1F. À direita, encontre um monstro extremamente estranho, que bloqueia seu caminho. Examine-o, sem medo, e em seguida leia o livro que esta no chão. Siga para o Last Drop Café, pegue o fígado no frigobar e volte ao 5F. Na sala do quadro, aproxime-se do balde embaixo do quadro e use o fígado, o oxydol e o fósforo para queimar o quadro. Uma passagem será revelada. Passe por ela e desça as escadas e examine os papeis sobre a mesa (um historia estranha sobre um monstro...). Passe pela porta e somente destranque a porta com luz azul. Entre na sala inferior direita (use sempre o mapa) e pegue energia. Volte e passe até o outro lado do corredor. Destranque novamente a porta de luz azul, e entre na ultima sala do corredor. Pegue a moeda sobre a mesa e use-a na maquina de refrigerantes. Uma animação mostra Heather encontrando uma chave dentro da lata ("a chave do seguro da vida"). Vá ao elevador e volte ao 1F pela porta de luz azul que você abriu. Use a chave no lado esquerdo do corredor (examine o mapa), vá até o fim e entre na sala embaixo do banheiro feminino. Note o sangue por toda a sala... Leia os papéis (o final do conto sobre o monstro)... o monstro se foi... volte onde o monstro estava (verifique no mapa), abra a porta e...


Lar, doce lar ?
      Saindo do café, siga para a direita da tela, até encontrar um beco. Entre nele e siga até achar o apartamento. Entre, vá em frente e siga até Heather olhar fixamente para uma porta. Use a chave de casa (você já há tem desde o inicio do jogo) e abra. Este é o seu apartamento. Confira a animação, com fortes revelações. Pobre Heather... Claudia aparece, com mais revelações... É hora de enfrentar mais um inimigo, e se vingar!


Chefe - Missionário de Claudia
      Matá-lo também não é complicado, mas exige um pouco de controle. Fique correndo pela tela (o monstro é razoavelmente rápido), e passe perto dele. Quando ele se separar para atacar você, acerte-o (com uma branca - a Katana, o cano - ou uma arma de fogo, mas tome cuidado para não gostar toda sua munição). Assim que ele voltar a se mexer, saia correndo novamente. Fique correndo, desviando-se dele e acertando sempre que possível. Esse monstro demora um pouco mais de tempo para morrer, seja paciente. Assim que você matá-lo, curta a animação.


Lar, doce lar ? Parte 2
      Vá até o quarto de Heather (ao lado da TV) e pegue a arma elétrica (pistola atordoadora) e pilhas para ela. Saia pela porta da frente e vá até a outra porta, no fundo à direita. Salve o jogo logo ao lado. Outra animação, dessa vez com Douglas. Heather e Douglas seguem para Silent Hill, finalmente.


Jack Inn - De volta a Silent Hill
      Saia do Jack inn e siga pela Nathan Ave., até a Carrol St. No caminho, você pode entrar na boate Heaven's Night, a mesma de SH2 (alguém ai lembrou da Maria?). Examine a boate para achar itens e um panfleto turístico de Silent Hill. Siga até o hospital Brookhaven Hospital.


BrookHaven Hospital
      De volta ao velho e querido hospital... Logo de cara, entre na sala à frente e pegue o mapa do hospital. Entre na Doctor's Lounge, e examine os papéis. Num deles, você coleta a seguinte informação: Leonard está na sala S12, e Stanley Coleman na sala S07. siga até a Visiting Room e examine o diário de Stanley (um memo) ao lado da boneca. Saia e siga até as salas C1, C2, C3... Na sala C2 há duas enfermeiras, entre somente se você quiser alguns itens. Entre na sala C4 e leia outro diário do lado da boneca. Examine a parede e veja que há um painel com varias coisas coladas. Volte ao hall principal e use o elevador. Siga até o 2F. Perto da porta da escadaria, outro diário.
      Examine a folha na parede, que dá acesso a resposta do próximo enigma. No nível fácil a mensagem é: "O primeiro é maior que o segundo, o segundo é o dobro do terceiro, o terceiro é menor que o quarto e o quarto é metade do primeiro. Quatro dos números não estão repetidos, três não estão na fila superior, dois não estão na fila direita e um deles é a chave final", só para ficar mais "interativo", vamos fazer os cálculos: se o quarto número é a metade do primeiro, o primeiro com certeza deve ser par, logo, o maior número par é o 8. O número fica, por enquanto, 8 _ _ 4. O terceiro é menor que o quarto, logo 8 _ 34. E por fim, o segundo é o dobro do terceiro: 8634.
      Caso os números do meio não funcionem quando você for usar esse código, tente com o próximo número: 8 4 2 4 ou 8 2 1 4. Randomicamente, a mensagem pode ser: "Apertar, mover 2 à direita, apertar, 1 acima, apertar, 2 abaixo, apertar. A porta deve se abrir". Imaginando um painel com 9 botões, numerados em ordem crescente de 1 a 9, você deverá fazer o seguinte: começar o 4º botão, e ir fazendo a ordem indicada, movendo para cima e para baixo. Anote o número de 4 dígitos que se formar. Bom, chega de cálculos e vamos ao que interessa. Vá até o Woman's Locker Room e examine o armário para achar removedor de esmalte e um frasco de perfume. Saia e vá até a porta de acesso às salas M1, M2, M3... Use o código que você montou para abrir a porta. Siga até a Examinig Room 3 e leia os papeis, eles mencionam uma das salas do hospital (M4). Examine a tatuagem do cadáver para ler a mensagem: "a hora de inicio é minha chave". Siga para a sala M4. o despertador irá tocar. Desligue-o e examine-o para ver a hora em que ele parou. No nível fácil, a hora estará mais que obvia. No médio, o relógio estará sem os ponteiros, mas com a marca deles. Anote a hora, tirando os "dois pontos". Exemplo: se o relógio parou às 6:30, o número será 0630.
      Examine outro diário e em seguida maleta ao lado. Use o código do relógio para abrir a maleta. Você pega uma câmera instantânea. Vá até o elevador, e siga para o 1F. volte à sala C4 (onde havia o painel com objetos presos). Use o removedor de esmalte para tirar a chave do painel. Saia e use chave na porta da escadaria. Suba até o 3F, e entre na Special Treatment Room. Abra a primeira porta da esquerda e leia mais um diário. Na terceira porta a uma enfermeira presa, se você quiser matá-la, entre. Vá até a Storeroom, leia outro diário e salve o jogo. O diário diz: "a chave está atrás das estantes na garagem subterrânea". Saia da Storeroom.

### Parte Opcional - Interfere no final ###
Siga para o Roof (telhado). Leia o diário no chão e mate os monstros. Pegue os itens e saia.
### Final da parte Opcional ###


      Como foi lido em um dos diários, "a chave está no subterrâneo". Então, a próxima parada é o Basement, desça tudo. Veja a cadeira de rodas... mistério... Vá até a Storeroom e examine a estante. Marcas de sangue indicam que alguém forçou a estante, mas não conseguiu movê-la. Use a câmera atrás da estante e espere que a foto seja revelada. Um número será mostrado, esse é o código da porta do 3F. saia e pegue a metralhadora perto do sangue no chão. Volte às escadarias e suba até o 3F. use o código da foto na porta de acesso às salas S1, S2... Entre na sala S1 e pegue energia. Lembre-se agora da informação que você leu bem no começo do jogo: na sala S07 está Stanley Coleman, e na S12 está Leonard. Vá primeiro para a S07, ache o ultimo diário e a boneca quebrada. Siga então para a sala S12. atenda ao telefone e, se possível, preste atenção no dialogo. Você deve voltar ao segundo andar, no fim do hall. Pequeno detalhe que pode ser revelado: Leonard é pai de Claudia, mas isso não interfere em nada no jogo. Logo, vá até o 2F e siga pelo corredor M1, M2 até o fim. Surgiu uma porta, entre... Siga o único caminho e passe a porta. Na divisão, siga para a direita, na próxima, esquerda. Vá até o fim e depois examine o símbolo na parede. Continue, suba a escada, e bem vindo ao lado negro...


Brookhaven hospital ( Alternativo )
      Siga até a sala S3, pegue energia e salve o jogo. Vá até a Examining Room 4 e veja um cadáver pendurado no teto, pingando sangue dentro de um balde. Examine em seguida a Day Room e se você estiver jogando no nível fácil, entre na Storeroom. Nada de anormal, por enquanto. A não ser pelo fato da sala ter um enorme espelho, e que na imagem do espelho algo diferente acontece...
      Quando começar a "invasão", não adianta tentar sair, a porta está bloqueada. Espere até que a Heather do espelho paralise e saia correndo dessa sala. Cuidado nessa parte! No nível médio ou difícil você perde energia! Siga até a parte das salas S1, S2, e somente destranque a porta de acesso. Vá até o elevador e suba ao 2F. entre no Woman's Locker Room, pegue a bolsa de plástico e itens dentro do lixo. Examine o armário no centro... Saia e entre logo à frente no Mam's Locker Room. Você ouve um telefone tocando... Abra um dos armários para atender ao telefone, e ouça alguém muito estranho conversando com você (tudo indica ser Leonard). Saia e siga até o elevador.
      Aperte o ultimo botão do lado esquerdo, para um andar meio que absurdo (33), você sairá em uma sala cheia de marcas e corpos. Em cada marca há um número. Bem na sua frente, na mesma direção, há um incinerador. No nível fácil, simplesmente pegue a chave que está dentro dele (llave incinerada). Já no nível médio ou difícil, examine a imagem gravada na porta do incinerador, uma divisão da sala, com 3 linhas e 4 colunas. Essa imagem provavelmente é aleatória, e o código a seguir também. Verifique a ordem dos números que aparece gravada e divida a sala exatamente como mostra a figura. Para dividir, fique de frente para o incinerador, encostado na porta por onde você entrou. Agora examine as macas onde estão os corpos na mesma ordem (crescente) gravada no incinerador e anote o número da maca correspondente. Você formara uma seqüência, esse é o código para abrir o incinerador, use o código no cadeado ao lado. Pegue a chave, volte ao elevador e volte até o 3F. siga até a sala com o cadáver pingando sangue e use a bolsa no balde para formar a bolsa com sangue. Volte de novo ao elevador e siga ao 1F. vá até o Examination Room e salve o jogo. Use a chave incinerada na Day Room e siga para a sala C1. Examine o colchão e saia. Vá para a sala C4 e você verá uma espécie de altar ensangüentado. Leia os livros na mesa ao lado: o ritual pede que sangue seja oferecido como sacrifício. Use a bolsa de sangue no altar para revelar uma passagem secreta com uma escada. Desça as escadas e prepare-se: mais um chefe!!!


Chefe - Leonard
      Durante a animação, Leonard conversa com Heather, mas não se mostra. Depois que ele desce na água e a animação parar, acerte-o (de preferência com a maça de ferro, é a arma mais forte e tem ótimo efeito contra ele). Enquanto ele estiver fora da água, estará vulnerável, mas mantenha uma distancia segura para que ele não te acerte. Acerte-o até que ele mergulhe. Fique no meio da tela e continue batendo com a maça, mesmo dentro da água você ainda o acerta (ele nada rápido, mas não te acerta). Espere-o levantar e repita a mesma coisa. Uma hora o desgraçado vai ter que cair. Como já é de costume, a tela irá clarear, e Heather aparecerá em outro lugar...


Brookhaven Hospital - Parte 2
      Heater acorda, e chuta algo. É mais um item, o Talismã. Você deve agora voltar ao Motel. Saia pela porta superior do mapa. Rola uma animação com Claudia.Na rua, siga pela Carrol St. Até o Jack Inn. Procure pela suíte no fundo da tela, do lado esquerdo de uma lixeira. Vincent fala com você, te dando um recado de Douglas. Ele também diz que "a igreja está do outro lado do lago" e diz para você ir pelo parque de diversões. Saia do Jack Inn e siga pela Nathan Ave., indo em frente direto. Uma animação aparece, te levando de volta ao...


Lakeside Amusement Park - Parte 2
      Siga novamente até o fim, e entre na porta de madeira do lado esquerdo. Entre na única porta que abre, numa loja com uma placa na frente. Vasculhe a loja para conseguir itens. Em um determinado momento, você ouvirá o som de caixas de metal caindo no chão. Procure pelas caixas e ache a chave da montanha russa. Sai e vá para a esquerda. Mate os monstros passe pelo portãozinho e siga para a sua esquerda. Suba todas as escadas até a "Mountain Coaste" e use a chave para abrir a cabine. Pegue primeiro os dois Walt Drenas no fundo e somente depois examine o botão azul do painel. Desligue-o para desativar a montanha russa. Saia e passe pelo portãozinho logo ao lado.
      Siga pelo trilho até uma animação aparecer. Mais revelações, um tanto quanto esclarecedoras, sobre Douglas... Depois que Heather se levantar, siga até a Burle Haunted Mansion, no jardim com abóboras. Salve na bilheteria da mansão, entre e aguarde a voz parar (se for à segunda vez que você está jogando, não precisa esperar, é só ir direto e abrir a porta). Ma próxima tela, vá até o fim e espere a animação. Depois de entrar, siga até perto da porta do fundo, ao lado da cadeira de balanço com o esqueleto. Depois da falação, volte um pouco e saia pela outra porta, no lado oposto. Na outra tela, preste atenção no que o anunciante fala (ou pelo menos leia a legenda em espanhol). Ele diz que o chão da mansão está caindo, e que embaixo dele não há nada, logo você deve tomar cuidado por onde pisa... Siga em frente até a parte da grade. Chegando nela, verifique o seguinte: se você está no nível fácil, ande para frente, devagar. Se estiver no médio ou no hard, guarde sua arma e segure o botão de mirar para Heather agachar um pouco, e só então ande para frente, caso contrario você morrera. MUITO CUIDADO nessa próxima parte! Uma luz vermelha vira seguir você, saia correndo e não pare em nenhum momento, pois se ela te alcançar, tirará energia e provavelmente morrera. O caminho é cheio de curvas, cabe a você passá-lo. Vá com calma, mas tome cuidado. Depois da porta do final, continue correndo, a luz ainda está atrás de você. Repita a mesma coisa até a porta do final. Fora da mansão, mate os monstros e vá até o beco, mais à frente.
      Siga em frente, depois vire à esquerda no portão. Mate os monstros (ou não) e vá em frente. Na outra tela, siga em frente e pegue itens no banco. Vá até a arquibancada iluminada pelo poste e pegue uma corrente. Siga em direção ao palco e pegue o sapato vermelho que está no centro. Volte e siga até o brinquedo no parque. Prenda uma ponta da corrente na barra de ferro da coluna central do brinquedo. Desça e prenda a outra ponta no portão verde logo à frente. Entre na cabine (que agora misteriosamente está aberta...) e ligue o brinquedo. Passe pelo portão e confira uma animação. Passe pelo portão e vire à direita. Entre na tenda cigana e leia o diário à direita, na cadeira. Pegue a cabeça de boneca no manequim da esquerda (branca de neve). Saia pela porta da esquerda. Você está em um trilho, siga-o até o fim, mas entre na porta à sua esquerda. Mate o monstro e examine os itens no carrinho de sorvete. Vire para a esquerda e siga até o portão com o poste aceso. Pegue energia no banco e entre no carrossel. Ele começará a funcionar. Leia o memo cravado em um dos cavalos; se você não entendeu, ele pede pra você matar os 12 cavalos que estão à sua volta. Use qualquer arma branca (de preferência a Katana) e "mate" os cavalos. Cuidado com o gás vermelho que eles soltam do nariz, ele tira energia. Após matar o ultimo cavalo, eles voltam a andar e o carrossel trava. Prepare-se! Uma animação mostra o próximo chefe...


Chefe - Alessa

      Esse inimigo já não é tão fácil quanto os outros, ms nada tão complicado. Alessa começa te atacando com uma faca, relativamente fácil. Se você tiver paciência, use o cano, que possui longo alcance, mas somente nessa primeira etapa. Quando ele se aproximar, defenda seu ataque e imediatamente acerte-a. Repita até que ela caia no chão e "se dissolva". Uma outra Alessa irá aparecer, dessa vez com um revolver. Proteja-se de seus tiros e ataque-a com alguma arma de fogo, pois o cano é muito lento. Repita a mesma operação, defendendo e atirando imediatamente.
      Depois de dissolver, Alessa volta mais uma vez, com um cano. Mate-a do mesmo jeito. Ela voltara com uma sub-metralhadora. Essa é a parte critica: proteja-se o máximo que puder, e não tente acertar "combos" nela, pois uma hora ela irá parar e acertar você. Acerte-a aos poucos, até que tudo seja finalizado e a desgraçada morra de vez. Depois de matá-la, leia os escritos no chão e dê a volta para achar a saída. Vá seguindo pelo corredor, lendo as mensagens escritas com sangue nas paredes. No final, passe pela porta e uma animação mostrará Claudia na capela. Revelações, mais revelações....


Capela
       Se quiser, examine os quadros ao redor, nas paredes. Vá até o altar e pegue a carta de Tarot "Olho da noite". Salve jogo. Examine o vitral logo acima de você, ele te traz lembranças.... Entre pela porta ao lado do altar. Na outra tela, vire e pegue o mapa na parede. Ele está todo desenhado à mão, com certeza por uma criança, mas será útil assim mesmo. Entre no confessionário e você ouvirá alguém chorando (Claudia, quem mais ???). examine a janelinha para aparecer uma animação. No final você poderá escolher entre perdoar Claudia ou não dizer nada. Sua escolha afeta o final do jogo. Saia do confessionário e continue pelo corredor. Examine a porta do final, ela está trancada. MEMORIZE-A. Anote e repare bem onde ela está no mapa, mais tarde você voltará aqui. Siga pela porta ao lado, mate o monstro e continue. Vá pela porta de baixo. Examine a mesa para pegar uma fita e ler um documento. Volte e vá pela porta de cima. Continue até o fim. Quando você ouvir choros de criança (um choro assustador por sinal...) pare! Olhe no chão e veja pegadas de sangue se formando... O espírito de uma criança entra num quadro que está na parede. Após pararem as pegadas, siga até o fim do corredor e entre na sala. Há três quadro nas paredes, examine-os. Salve o jogo e volte. Examine o quadro onde as pegadas pararam e mova-os para abrir uma passagem secreta. Você sairá em uma parte aberta. Mate os monstros, obviamente. A única porta do caminho que abre é a ultima. É uma biblioteca. Ande um pouco e examine os dois livros nas estantes. Pegue a outra carta de Tarô (Lua) na mesa do fundo. Vincent aparece novamente, e deixa Heather confusa. Após a animação, você recebe o livro "Leis místicas". Saia dessa sala e vá até o elevador para subir. Mate os outros monstros ( se houver algum) e entre na primeira porta do mapa (à direita do elevador). Siga em frente e vire à esquerda para entrar num quarto (provavelmente de Harry Manson). Leia o diario sobre acama. Saia e continue até a porta do lado esquerdo. Um necrotério, macabro! Pegue a carta de Tarô "O Enforcado", munição e saia. Volte à parte do elevador, a penúltima sala do corredor é a única que abre.
      Mate os monstros e vá até a ultima porta. Entre na primeira porta que aparecer, ate os monstros (ou não, você decide) e siga até a outra porta do fundo. Veja novamente o espírito da criança chorando e entrando na parede. Examine a parede para achar outra passagem secreta. Passe pela parede e entre na porta do final. Fique de queixo caído: você está, novamente, no quarto do hospital de Silent Hill, onde os fantasmas aprisionaram Cheryl!!! Leia o livro na cadeira para pegar a carta de Tarô "O Louco".
      Pegue a energia em cima da mesinha. Volte até a passagem da parede e siga até a porta que você ainda não abriu (veja no mapa). No final, você estará no quarto onde foi aprisionado o espirito de Alessa, o mesmo de Silent Hill. Examine o painel logo ao lado da prateleira para pegar a "chave de latão". Veja também as anotações de Harry Manson, feitas 17 anos atrás, no bloco em cima da escrivaninha. Examine a porta do fundo e veja que agora, ao invés de 5 amuletos, você precisa de 5 cartas de Tarô para abrir a porta. Quatro delas já estão com você, vamos atrás da quinta! Slve o jogo ao lado da porta. Agora você deve achar uso para aquela chave de latão: lembra-se da ultima coisa que memorizou? A porta trancada no começo da capela? Pois bem, você deve voltar até ela. Durante a volta, babe no cenário "novo" (e mais macabro ainda). Use a chave e no final não entre na porta da direita do mapa, ela está cheia de monstros, e não tem nenhum item. Entre na primeira da esquerda (do mapa) e examine o livro. Veja um toca-fitas na estante, use sua fita para ouvi-la. Mais revelaçõe, se você prestar atenção.... Saia e entre na outra sala. Veja os diários e pegue a carta de Tarô "Sacerdotisa". Volte tudo até o quarto de Alessa. Leia o caderno de Cheryl sobre a cama para saber a ordem certa que devem ser colocadas na porta. No nível fácil o caderno mostrará o desenho das cartas. Já no nível médio ou dificil, um poema será mostrado, interprete-o bem para saber onde deve ficar cada uma das cartas.
      Para facilitar seu trabalho, a seqüência certa, da esquerda para a direita é: Louco, nenhuma, Olho da Noite, nenhuma, Enforcado, nenhuma, Sacerdotisa. A porta vai destrancar. Entre e aguarde a animação. Assim que ela terminar, use o seu pingente (no menu). Outra animação aparece. Pule no buraco do chão e prepare-se para seu pior pesadelo... (que clichê antigo :P)


Chefe final - God
      O último chefe... sua ultima chance de vingar..ah, você sabe! Para matá-lo, fique calmo, MUITO calmo! Esse chefe é extremamente demorado para matar, portanto na fique preocupado com o tempo, e sim em prestar atenção no que vai ocorrer. Primeiro de tudo, equipe sua handgun. Aproxime-se do monstro e você irá mirar para cima. Atire 2 ou 3 vezes para que o monstro que segura a cabeça solte-a. assim que ela começar a descer, equipe rapidamente a katana, a melhor arma para matá-la. Acerte aproximadamente 5 ou 6 golpes e saia correndo, para que ela não te acerte com seus longos braços. Quando ela lançar fogo, corra na direção contrária e cruze a tela para o outro para o outro lado, assim o fogo não te acertará. Quando ela subir, equipe a handgun novamente e repita a mesma operação. Tome cuidado quando ela começar a soltar fogo das dus direções, desvie-se para o mais longe que puder, o fogo não te alcançará. Tenha paciência e acima de tudo calma... Fique atirando no monstro de cima e acerando-o com a Katana. Uma hora ela cai, finalmente... Morta? Ai já não posso dizer, senão estragaria completamente toda a graça do jogo!!!! Huahuahuahuahuahua.

Agora é só curti o final !!!


Detonado Criado por Dark Silent Hill